Guia de Armas: Espadachins e evoluções

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Guia de Armas: Espadachins e evoluções

Mensagem por Teteu em Sex Jun 18, 2010 8:10 pm

Guia de Armas – Swordsman Type



Este guia pretende listar as melhores armas para se usar com cada Habilidade, explicando a situação e a razão de cada uma delas. Separei por Habilidades pois acredito que assim seja mais fácil de o jogador pesquisar a sua build. Sobre o jeito “certinho” de escrever, eu sou assim mesmo. Se quiserem mandar sugestões, postem no tópico. No mais, espero que ele os ajude!



Índice

1) Ataques simples, buffs com armas e ataques em área.

2) Habilidades de dano baseada em Ataque.

3) Habilidades especiais de dano baseado em ataque.

4) Habilidades de dano independentes do Ataque.

5) Postura defensiva.

6) Palavras finais sobre armas e dano.

7) O Segredo das Cartas.






Primeira análise: Ataques simples, buffs com armas e ataques em área –

Habilidades: Impacto Explosivo, Rapidez com Duas Mãos, Rapidez com Lanças.



- Sabre: O Sabre é a melhor espada em termos de dano, de uma maneira geral, por ele tem três slots e um bom valor de ataque. A composição recomendadas é de três Cartas de aumento de dano, iguais (três Cartas Hidra, por exemplo), se você quiser uma arma mais abrangente, ou cartas diferentes (duas Cartas Hidra e uma Carta Esqueleto Operário, por exemplo), se você priorizar o dano máximo no alvo designado.



- Flamberge: A Flamberge elemental é uma boa escolha em determinadas situações. Além de ter mais ataque que o Sabre, alguns monstros tomam dano altíssimo de determinadas propriedades, como os Ventos da Colina, por exemplo. A Flamberge só vence o Sabre “cardeado” se o segundo não estiver encantado com a propriedade apropriada contra o alvo.



- Espada Imaterial: A Espada Imaterial é simplesmente uma arma de Ataque razoável que possui a propriedade Fantasma. Ela é a melhor arma contra inimigos que também sejam da propriedade Fantasma, pois causa grande dano nestes. Em alguns casos, armas específicas com encantamento elemental podem ser melhores que a Espada Imaterial.



- Rondel: O Rondel é uma adaga famosa, que faz com que a defesa do alvo aumente o dano que ele recebe, ao invés de diminuí-lo (nota do autor: Isso é um absurdo!). Ela é usada apenas no caso de o inimigo ter um valor absurdo de defesa, onde o dano de uma arma normal seria brutalmente reduzido.



- Main Gauche: A Main Gauche é a mais forte adaga de dano com 4 slots. Não que ataque seja importante, pois esta arma será usada para causar status no alvo. A combinação recomendada é de quatro cartas de status (Carta Marina, Carta Plankton, Carta Magnólia, etc.). A escolha da Main Gauche no lugar da Pique ou da Lâmina é feita pelo fato de adagas terem melhor ASPD (no caso de Templários e Cavaleiros, é a mesma de espadas) e serem leves, mas a escolha da arma é sua e não afeta bruscamente o desempenho.



-Destruidor de Malha/Espada: Estas adagas são famosas por serem extremamente incômodas em PvP e Períodos de Guerra. Como o nome sugere, cada golpe desferido tem chance de danificar a armadura/arma do alvo, e por isso ela é comumente usada em conjunto com Habilidades em área.



- Katana/Tridente: A Katana e o Tridente são as melhores armas para se usar em conjunto com as Habilidades irmãs Rapidez com Duas Mãos e Rapidez com Lanças, que aumentam a ASPD com as armas citadas (nota do autor: Rapidez com Lanças só funciona com lanças de duas mãos.). A composição indicada é a mesma da Pique[4], no caso da Katana, e a mesma do Sabre, no caso do Tridente. Ainda há um opção de criar uma composição com cartas de status, tomando a alta ASPD como vantagem.



- Claymore: A Claymore elemental é melhor espada elemental de duas mãos. Ela funciona em relação à Katana exatamente da mesma maneira que a Flamberge elemental funciona em relação ao Sabre.





Segunda análise: Habilidades de dano baseada em Ataque –

Habilidades: Golpe Fulminante, Impacto de Tyr, Punição Divina.



- Sabre: O Sabre é a melhor espada em termos de dano, de uma maneira geral, por ele tem três slots e um bom valor de ataque. A composição recomendadas é de três Cartas de aumento de dano, iguais (três Cartas Hidra, por exemplo), se você quiser uma arma mais abrangente, ou cartas diferentes (duas Cartas Hidra e uma Carta Esqueleto Operário, por exemplo), se você priorizar o dano máximo no alvo designado.



- Flamberge: A Flamberge elemental é uma boa escolha em determinadas situações. Além de ter mais ataque que o Sabre, alguns monstros tomam dano altíssimo de determinadas propriedades, como os Ventos da Colina, por exemplo. A Flamberge só vence o Sabre “cardeado” se o segundo não estiver encantado com a propriedade apropriada contra o alvo.



- Pique: A Pique[4] é a melhor lança de uma mão. Embora ela seja lenta e fraca em comparação ao Sabre, alguns Cavaleiros e Lordes optam por ela pelo fato de poderem alternar a Habilidade escolhida com Perfurar, que só pode ser usado com lanças. A composição deve ser criada com cartas de aumento de dano (Carta Hidra, Carta Esqueleto Operário) de acordo com a sua Força, caso você queira apenas causar dano, ou misturando cartas com efeitos diferentes, como a Carta Fendark. Também vale ressaltar que armas do tipo lança causam 100% de dano em monstros do tamanho Grande, enquanto espadas causam apenas 75%.



- Rondel: O Rondel é uma adaga famosa, que faz com que a defesa do alvo aumente o dano que ele recebe, ao invés de diminuí-lo (nota do autor: Isso é um absurdo!). Ela é usada apenas no caso de o inimigo ter um valor absurdo de defesa, onde o dano de uma arma normal seria brutalmente reduzido.



-Byellongum - A Byellongum tem um Ataque razoável e o útil poder de aumentar em 50% o dano causado contra qualquer monstro do tipo Boss (isso inclui os Mini Boss). Apesar de sua utilidade e abrangência, ela é invariavelmente pior do que uma arma construída especificamente contra um tipo de alvo.



- Faca de Combate: A Faca de Combate é uma arma que além do fator ataque, ajuda na defesa. Ela ignora totalmente o a defesa de monstros da raça Humanóide e reduz em 10% todo o tipo de dano recebido da mesma. Não é um belo exemplar de dano, mas se achar que compensa, pode usá-la para se manter mais tempo em pé. Não posso deixar de ressaltar que ela aumenta em 10% o dano recebido da raça Demônio. Não que isso seja muito preocupante, mas sempre é bom ficar atento.



- Broca: A Broca é uma lança de nível 4 que ignora completamente o valor de defesa do alvo. Além disso, ela causa +25% de dano a alvos da propriedade Neutro. Não há muito para se falar, esta é sem dúvida uma das melhores armas para se matar “classes de batalha”.



- Executora: A Executora é uma espada de duas mãos aclamada pela maioria dos Lordes usuários de Impacto de Tyr. Ela tem um bom valor de ataque, ignora totalmente a defesa do alvo e aumenta em 20% o dano causado a monstros da raça Humanóide. Porém, esta arma tem dois contras: o primeiro, além de tomar o slot do escudo, ela aumenta em 10% o dano que o usuário recebe de Humanóides. Não se engane, você vai tomar 57% de dano extra (e não 40% como espalham por aí) em relação ao usuário de escudo/arma, pois a razão de 110/70 é 1,57. Segundo, ela é naturalmente da propriedade Sombrio, cujo dano é totalmente anulado por uma armadura com Carta Bathory ou Carta Druida Maligno. Ainda assim, ela pode receber encantamentos elementais para driblar este problema.



- Katana/Tridente: A Katana e o Tridente são as melhores armas para se usar em conjunto com as Habilidades irmãs Rapidez com Duas Mãos e Rapidez com lanças, que aumentam a ASPD com as armas citadas (nota do autor: Rapidez com Lanças só funciona com lanças de duas mãos.). A composição indicada é a mesma da Pique[4], no caso da Katana, e a mesma do Sabre, no caso do Tridente.



- Claymore: A Claymore elemental é melhor espada elemental de duas mãos. Ela funciona em relação à Katana exatamente da mesma maneira que a Flamberge elemental funciona em relação ao Sabre.





Terceira análise: Habilidades especiais de dano baseado em ataque –

Habilidades:

1) Limitação por arma: Perfurar, Brandir Lança, Estocada, Lança Bumerangue.

2) Casos especiais: Crux Divinum, Escudo Bumerangue, Grand Cross.



1º caso –



- Perfurar, Estocada, Brandir Lança.

- Pique: A Pique[4] é a melhor lança de uma mão. Embora ela seja lenta e fraca em comparação ao Sabre, algumas Habilidades só funcionam com lanças. A composição deve ser criada com cartas de aumento de dano (Carta Hidra, Carta Esqueleto Operário) de acordo com a sua Força, caso você queira apenas causar dano, ou misturando cartas com efeitos diferentes, como a Carta Fendark.



- Broca: A Broca é uma lança de nível 4 que ignora completamente o valor de defesa do alvo. Além disso, ela causa +25% de dano a alvos da propriedade Neutro. Não há muito para se falar, esta é sem dúvida uma das melhores armas para se matar “classes de batalha”.



2º caso –

- Crux Divinum.

- Sabre: O Sabre é a melhor espada em termos de dano, de uma maneira geral, por ele tem três slots e um bom valor de ataque. A composição recomendadas é de três Cartas de aumento de dano, iguais (três Cartas Hidra, por exemplo), se você quiser uma arma mais abrangente, ou cartas diferentes (duas Cartas Hidra e uma Carta Esqueleto Operário, por exemplo), se você priorizar o dano máximo no alvo designado. O Sabre é a opção primordial para se usar a Crux Divinum, pois a Habilidade é forçada e assumir a propriedade Sagrada e ignora qualquer tipo de elemento da arma.


- Rondel: O Rondel é uma adaga famosa, que faz com que a defesa do alvo aumente o dano que ele recebe, ao invés de diminuí-lo. Ela é usada apenas no caso de o inimigo ter um valor absurdo de defesa, onde o dano de uma arma normal seria brutalmente reduzido. Não funciona com Escudo Bumerangue.



- Faca de Combate: A Faca de Combate é uma arma que além do fator dano, ajuda na defesa. Ela ignora totalmente o a defesa de monstros da raça Humanóide e reduz em 10% todo o tipo de dano recebido da mesma. Não é um belo exemplar de dano, mas se achar que compensa, pode usá-la para se manter mais tempo em pé. Pode causar um bom dano em inimigos com alta defesa, usando-se Crux Divinum.

- Escudo Bumerangue.

- Main Gauche: A Main Gauche é a mais forte adaga de dano com 4 slots. Não que ataque seja importante, pois o ataque não altera o dano do Escudo Bumerangue e a arma será usada apenas para causar status no alvo. A combinação recomendada é de quatro cartas de status (Carta Marina, Carta Plankton, Carta Magnólia, etc.). A escolha da Main Gauche no lugar da Pique ou da Lâmina é feita pelo fato de adagas terem melhor ASPD (no caso de Templários e Cavaleiros, é a mesma de espadas) e serem leves, mas a escolha da arma é sua e não afeta bruscamente o desempenho. Quando usada em combinação com Escudo Bumerangue, pode ser uma grande jogada contra o inimigo.



-Destruidor de Malha/Espada: Estas adagas são famosas por serem extremamente incômodas em PvP e Períodos de Guerra. Como o nome sugere, cada golpe desferido tem chance de danificar a armadura/arma do alvo, e por isso ela é comumente usada em conjunto com Habilidades em área. Pode ser usada em combinação com Escudo Bumerangue para destruir a armadura/arma à distância.



- Lâmina: Apesar de o dano da Lâmina ser em geral mais baixo que o do Sabre, o Escudo Bumerangue ignora o fator ataque na fórmula do dano. Porém, as cartas de aumento de dano em porcentagem continuar valendo (Carta Hidra, etc.), ou seja, quanto mais slots a arma tiver, melhor. A escolha da Lâmina é feita tradicionalmente pelo fato de que ela causa um dano razoável caso o usuário seja forçado a usar Habilidades baseadas em Ataque, mas pode-se usar outras armas com 4 slots se for do seu gosto e/ou necessidade.

- Grand Cross.

- Haedonggum: A Haedonggum é usada pelos Templários/Paladinos Grand Crossers por causa da concessão de +3 de Inteligência. Ela também consegue atingir um bom valor de Ataque quando são adicionadas Cartas Andre (ou Cartas Zipper, se quiser/puder torrar seu SP).



-Bazerald: A Bazerald concede +5 de Inteligência e +10% de Ataque Mágico ao usuário, o que é ótimo para um Grand Crosser. Porém, a fraqueza desta arma é ter um Ataque muito baixo, o que quase sempre a torna pior do que a Haedonggum em termos de dano. Ela deve ser usada quando o Templário/Paladino tiver uma Inteligência absurdamente alta (125+) e/ou o inimigo tiver uma alta defesa e baixa defesa mágica.





Quarta análise: Habilidades de dano independentes do Ataque –

Habilidades: Sacrifício do Mártir, Choque Rápido, Perfurar em Espiral.



-Sacríficio de Mártir, Choque Rápido.

- Lâmina: Apesar de o dano da Lâmina ser em geral mais baixo que o do Sabre, o Sacrifício do Mártir e o Choque Rápido ignoram o fator ataque na fórmula do dano. Porém, as cartas de aumento de dano em porcentagem (Carta Hidra, etc.) continuar valendo, ou seja, quanto mais slots a arma tiver, melhor. A escolha da Lâmina é feita por ela tem a melhor ASPD para Paladinos e consegue causar um dano considerável com Habilidades que usem Ataque, mas pode-se usar outras armas com 4 slots se houver necessidade (evite fazê-lo).



-Byellongum - A Byellongum tem o útil poder de aumentar em 50% o dano causado contra qualquer monstro do tipo Boss (isso inclui os Mini Boss). Apesar de sua utilidade e abrangência, ela é invariavelmente pior do que uma arma construída especificamente contra um tipo de alvo. Especialmente no caso do Sacrifício do Mártir, use apenas como última alternativa.

- Perfurar em Espiral.

- Alabarda: A Alabarda, embora seja mais leve que a Bardiche e ocupe as duas mãos do usuário, é a melhor alternativa para se usar com Perfurar em Espiral. As melhores cartas para se por nos slots são as de aumento de dano em porcentagem (Carta Hidra, Carta Vadon, etc.). Há também a alternativa de se usar Alabardas elementais para causar dano em alvos vulneráveis à mesma.



- Bardiche: A Bardiche, embora seja fraca para Habilidades dependentes de Ataque, tem o melhor peso entre todas as lanças (atualmente, mas será superada em um patch futuro). O dano do Perfurar em Espiral é baseado quase totalmente no peso da arma (uma pequena parte provém da Força e Destreza do usuário), logo, ela é a melhor escolha para se usar Perfurar em Espiral. As melhores cartas para se por no slot são as de aumento de dano em porcentagem (Carta Hidra, Carta Vadon, etc.).





Quinta análise: Postura defensiva –



- Faca de Combate: A Faca de Combate é uma arma interessantíssima para defesa. Ela reduz em 10% todo o tipo de dano recebido da mesma. Não é um belo exemplar de dano, mas vai mantê-lo mais tempo em pé.



- Adaga da Boa Ventura: A Adaga da Boa Ventura concede +5 de Sorte ao usuário, e o principal, +20 de Esquiva Perfeita, o que por si só da ao usuário 20% de chance de evitar qualquer golpe comum, independente da precisão do alvo. Pode-se usar a Adaga da Boa Ventura enquanto moba, para evitar ou diminuir o famoso “lock”.



- Gelerdria: A Gelardria é uma lança do elemento terra que se tornou famosa após ser usada pelo Paladino da equipe campeã do Ragnarök World Championship 2007. O benefício que ela traz é o bônus de +800 de HP, sem aumentar a Vitalidade (nota do autor: nunca pensei que um bônus de atributo pudesse ser tão ruim assim).



Palavras finais sobre armas e dano –



Primeiro, é bom lembrar a todos que o que foi postado neste guia foram apenas sugestões. Se você não tiver e não puder comprar as armas citadas, você pode usar aquela sua arma com mais ataque, como uma +5 Flamberge, por exemplo, ou uma elemental que não seja necessariamente a citada (já percebi que muita gente usa Haedonggums elementais). O importante é fazer o melhor possível!

Falando sobre encantamentos elementais, é bom se lembrar que uma arma com Cartas + Encantamento consegue causar um dano altíssimo, e que, neste caso, a arma certa com as cartas certas vai sempre superar o dano da elemental comum. Digamos que a elemental forjada por um Ferreiro seja apenas mais prática e econômica. Atualmente os encantamentos (conhecidos como “endow”) estão cada vez mais populares, com a implementação do Dual Client, que permitiu que o jogador possa encantar a si mesmo sem depender da ajuda dos outros.

E finalmente, sobre os variados tipos de armas, aqui vai um resumo sobre cada tipo de armas (apenas as usadas por Swordsman):



Espadas: Espadas de uma mão são ágeis e permitem o uso do escudo. Elas quase sempre são escolhidas para situações de PvP, pois causam 100% de dano em monstros Médios (incluindo jogadores) e, repito, permite usar o escudo, que é tão fundamental nesta modalidade.



Lanças: As lanças, apesar de serem lentas, também são versáteis quando se trata de Cavaleiros e Lordes, já que ele vai poder usar todas as Habilidades sem problemas. Outra pequena vantagem da lança é o alcance de 4 células, apesar ser uma arma “melee”.

A lança também possui a capacidade de causar 100% de dano em monstros Grandes, enquanto as espadas causam apenas 75%.



Adagas: Adagas são escolhidas por três motivos, o primeiro é a velocidade (que é igual à da espada nos Cavaleiros/Lordes e Templários/Paladinos), o segundo é a versatilidade (pode ser usada por outras classes) e a terceira é o baixo peso, que economiza carga para as suas outras tralhas. Adagas causam 100% de dano em monstros Pequenos, ao contrário de todas as outras armas dos Swordsman.



Maças: As maças, apesar de praticamente nunca serem usadas por Swordsman, são armas secundárias de alguns Paladinos MR/SC, pois elas possuem uma característica preciosa: são indestrutíveis.



Espadas de duas mãos: Espadas de duas mãos, além de terem um Ataque considerável e causarem 100% de dano em monstros Grandes, também podem atingir uma altíssima ASPD em conjunto com a Habilidade Rapidez com Duas Mãos.



Lanças de duas mãos: Lanças de duas mãos, além de terem um Ataque bem melhor que as de uma mão, também são ótimas para PvM por poderem atingir uma altíssima ASPD em conjunto com a Habilidade Rapidez com Lança. Assim como suas irmãs menores, possuem alcance de 4 células, mesmo sendo armas “melee”.

São compatíveis com todas as Habilidades de Templário e Paladino, exceto aquelas que exigem que o usuário tenha um escudo equipado, obviamente.
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Re: Guia de Armas: Espadachins e evoluções

Mensagem por Biel Grudge em Sab Jun 19, 2010 10:59 pm

Desde quando a bardiche é a lança mais pesada atualmente lol
copiou e colou de um tutorial meio antigo n acha kkkkk
as mais pesadas atualmente são a Lança de caça e Pilares
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Mensagem por Maglor Ringeril em Seg Jun 21, 2010 8:16 pm

Faltou dar os créditos pro autor do guia.

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Re: Guia de Armas: Espadachins e evoluções

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