Gênese - O Início de Midgard

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Gênese - O Início de Midgard

Mensagem por Admin em Sex Jul 16, 2010 6:08 pm

Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria-se Ginnungagap, o terrível abismo sem fundo e sem luz, circundado por uma massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflheim - o mundo de água e escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir. Dessa fonte nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze correntes que corriam até a borda do seu mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas, fazendo-o também cair no abismo central. Com um estrondo ensurdecedor, as águas escoavam abismo adentro, para muito longe de sua origem, onde em alguns pontos a água congelou, formando assim camadas sobrepostas de gelo que foram pouco a pouco preenchendo o abismo.

Ao sul deste caos estava Muspelheim, o mundo do fogo, cuja custódia estava encomendada ao gigante Sutr e seus filhos, os gigantes do fogo que lá viviam. Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao brandir a sua espada chamejante, enchendo do seu fogo o céu, mas este fogo quase não conseguia fundir o gelo do abismo e o frio venceria de novo, fazendo com que se elevasse uma coluna de vapor que também não podia fugir do abismo, dado que, ao encontrar-se com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes colunas de umidade, enchendo de nuvens o espaço central, impedindo que qualquer caminho fosse encontrado.

Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a personificação do oceano gelado e dos pedaços de gelo. Enquanto ele dormia, o suor de seu corpo formou o primeiro de sua prole glacial. Tempos mais tarde, tomado pela fome sua e de seus filhos, criou uma vaca chamada Audhumla, e de seu úbere corriam quatro rios de leite, de onde se alimentavam Ymir e seus filhos. Para se alimentar, a vaca lambia as pedras de gelo salgado, e após três dias ela descobriu no gelo um homem forte e esbelto chamado Buri.

Buri casou-se com uma das filhas de Ymir e teve um filho, Bor, que teve três filhos com outra donzela gelada, chamados Odin, Vili e Vé, os primeiros Aesires. Logo que os gigantes tornaram-se cientes dos deuses, eles começaram uma guerra violenta. Ymir e seus filhos avançaram com fúria sobre Bor e sua prole. A guerra durou anos a fio, com sangrentas lutas travadas a cada dia. Morroc, um dos favoritos de Ymir, engalfinhou-se com Odin numa luta que, por um instante, fez todos pararem para assistir. A luta entre o aesir e o gigante só terminou quando Odin derrubou Morroc.

A guerra seguiu até a morte de Ymir, cujo sangue afogou todos os gigantes de gelo, exceto Bergelmir, do qual teve origem uma nova raça de gigantes de gelo. Morroc, um dos únicos sobreviventes, foi arremessado em direção a Muspelheim, de onde nunca deveria conseguir escapar. Odin e seus irmãos carregaram o corpo de Ymir para fora do Ginnungagap e fizeram a Terra de seu corpo e as rochas de seus ossos. Pedras e cascalho originaram-se dos dentes e ossos esmigalhados do gigante morto, e seu sangue preencheu o Ginnungagap, dando origem aos lagos e mares. A abóbada celeste foi formada de seu crânio esfacelado. Dos parasitas do corpo de Ymir, eles criaram os anões, e quatro anões chamados Nordri, Sudri, Ausdri e Wesdri sustentam o crânio de Ymir.

Do cabelo de Ymir formou-se a flora, e de seu cérebro originaram-se as nuvens. Brasas de Muspelheim foram colocados no céu, e assim surgiram as estrelas. A Terra era um grande círculo rodeado pelo oceano, e os deuses haviam construído uma grande muralha a partir das pestanas de Ymir, que circundavam este local que eles nomearam Midgard. Uma enorme serpente chamada Jormungand, a Serpente, rodeia toda a extensão do círculo da Terra, devorando qualquer homem que queira sair de Midgard.

Após isso, Odin e seus irmãos criaram o lar dos deuses, Aasgard a Cidade Dourada. Em seguida Odin criou mais deuses, os Aesires, para povoar Aasgard. Um outro grupo de deuses, os Vanires, surgiu exatamente antes ou após os Aesires. Suas origens são muito misteriosas, mas eles parecem povoar Vanaheim, uma terra próxima de Aasgard. Os Aesires são claramente deuses da guerra e do destino, enquanto os Vanires aparentam ser deuses de fertilidade e prosperidade.

Por um longo tempo uma terrível guerra ocorreu entre estas duas raças divinas, causada pelo rapto de uma Vanir, Gullveig, que guardava o segredo de criar riquezas, fato este que atiçou a cobiça dos Aesires. Nenhum dos lados parecia próximo de alcançar a vitória. A paz foi finalmente arranjada quando os dois grupos concordaram em trocar reféns. Os Vanires mandaram Njörd e seus filhos gêmeos Freyr e Freya para viver com os Aesires, e estes mandaram Hoenir, um homem grande que eles disseram ser um de seus melhores líderes, e Mimir, o mais sábio dos Aesires, para viver com os Vanires.

Os Vanires ficaram desconfiados de Hoenir, acreditando que ele era menos capaz do que os Aesires disseram e percebendo que suas respostas eram menos autoritárias quando Mimir não estava presente para aconselhá-lo. Quando eles perceberam que haviam sido trapaceados, os Vanires cortaram a cabeça de Mimir e mandaram-na de volta aos Aesires. Aparentemente, os Aesires consideraram isto como um preço justo por terem enganado os Vanires, pois os dois lados permaneceram em paz. Com o passar do tempo, as duas raças foram se integrando e tornaram-se grandes aliadas.

Após estabelecerem controle sobre Aasgard, Odin criou o primeiro homem, Askr, de um salgueiro e a primeira mulher, Embla, de um olmo. Odin deu a cada um dos dois um espírito, Hoenir os presenteou com seus cinco sentidos e a habilidade de se mover, e Lodur deu a eles vida e sangue.

O Surgimento dos Reinos


Midgard não conheceu paz durante muito tempo após sua criação. Era uma constante batalha entre humanos e monstros. Foi nessa era que surgiram as lendas como a de Fenrir e Tyr, O Anel dos Nibelungos, Thor e Mjolnir entre outras. Mas uma era a mais importante: A lenda de Jormungand.

A grande serpente fustigava os humanos impiedosamente. A cada dia, a cada ataque, mais e mais corpos eram queimados nas piras, mais e mais famílias choravam. Jormungand era invencível, um monstro de imenso poder. Até que se ergueram sete heróis. Liderados por Tristão Gaebolg I em uma batalha com estratégias jamais vistas, os sete conseguiram forçar a serpente a sair de Midgard e retornar ao seu lugar de direito. E finalmente uma trégua foi feita entre deuses, humanos e monstros.


Onde antes habitava a serpente, criou-se um reino, batizado pelos sete heróis de Rune Midgard. Ao mesmo tempo, no que seria futuramente chamado de Deserto de Sograth, erguia-se uma civilização que venerava outros deuses e, nas florestas a Leste, um império que venerava o Sol, a Lua e as estrelas. Eram Epitus e o Império de Payon, respectivamente.

Rune Midgard mantinha-se fiel aos deuses e, devido à sua origem guerreira, especializou-se na arte do combate, tornando-se um reino altamente militarizado. Epitus, venerando seus deuses antropomórficos, tornou-se um país altamente religioso, onde seu líder era tido como uma encarnação de seus deuses em Midgard. Por fim, Payon era um reino assolado por monstros, tornando-se um reino guerreiro também, mas tendo como maior especialidade à luta desarmada e o uso do arco e flecha.

Mas a paz de Midgard acabaria alguns séculos depois. Alguém há muito esquecido conseguiu retornar, trazendo consigo uma horda de monstros acumulada em milênios. Era Morroc, filho de Ymir, sedento por vingança contra Odin e suas crias. Foi um massacre impiedoso contra os humanos. Epitus foi atingida diretamente por monstros que vinham a sudoeste, e, mesmo com reforços de Rune Midgard e Payon, foi posta em ruínas em apenas doze dias. Payon agora era a próxima refeição para a fúria de Morroc.

Após essa esmagadora vitória, as pessoas não apenas de Payon, mas de Rune Midgard também, começaram a fugir. Os habitantes Império de Payon, como estavam encurralados, começaram a apelar para a saída ao mar, preferindo arriscar-se a enfrentar Morroc. Os fugitivos de Rune Midgard rumaram ao norte. Uma parte das caravanas ficou no meio do caminho, passando a habitar o planalto de El Mes, enquanto o resto continuou avançando pelo deserto que foi descoberto ao Norte.


O Império de Payon tremia em pânico até que um jovem abriu caminho entre o exército de Morroc, o desafiando para um combate mano-a-mano. Seu nome era Thanatos, um guerreiro cuja origem era desconhecida. Morroc aceitou e ambos lutaram por dez dias e dez noites. A luta partiu o céu e tingiu o solo de vermelho. O embate era tão brutal que até mesmo o calor que havia nas areias fugiu para nunca mais voltar. E então Thanatos cravou sua espada no rosto de Morroc, derrotando o gigante e o lacrando novamente em Muspelheim.

Após a vitória, Thanatos ordenou que, no lugar do selo, fosse construído um castelo. Não demorou para que fosse completamente terminado, levando pouco mais de cinco anos.Enquanto isso, uma fortaleza muito maior era erguida em outro deserto enquanto seus habitantes oravam a Freya e Freyr, os irmãos gêmeos, pela fertilidade da terra e outros lutavam para sobreviver à hostilidade do terreno. Surgiria assim Arunafeltz, servente a Freya e a República de Schwartzwald, herdeiros do conhecimento.

Seguiram-se poucas guerras após isso e então, tudo cessou. Finalmente Midgard conheceu uma paz duradoura, onde não havia mais guerras e massacres. Apesar disso, essa paz ainda é instável, uma vez que nem todos os antigos guerreiros foram mortos. E alguns ainda querem vingança...


Última edição por Admin em Seg Jul 19, 2010 1:48 pm, editado 4 vez(es)
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Rune Midgard

Mensagem por Admin em Sex Jul 16, 2010 8:29 pm


História


Após a sangrenta batalha com Jorgmungand, os sete heróis liderados por Tristão Gaebolg I, fundaram o Reino de Rune Midgard, liderado por Tristão I. Para que o reino nunca tivesse um líder fraco, todas as sete famílias dos sete heróis teriam direito ao trono, cabendo uma disputa para selecionar quem seria o líder mais forte na sucessão, sendo incomum a sucessão por hereditariedade. Assim, conseguiu-se manter o controle com facilidade pelos séculos vindouros.

A derrota para Morroc durante o massacre de Epitus forçou Rune Midgard a reforçar ainda mais suas fileiras, devido ao medo de serem os próximos. Foi aí que surgiu a primeira grande fuga. Apenas os mais corajosos (ou loucos) ficaram por lá, tornando o reino um lugar de heróis, de guerreiros competentes, capazes de valer por cinco homens em média.

E assim surgiu a tradição pela guerra. Cada habitante de Rune Midgard era treinado em alguma arte combativa, de espadas à magia. Era raro um habitante de Rune Midgard que não fosse capaz de torcer o pescoço de um Peco Peco sem muitos problemas. Rune Midgard passou de um reino com um exército para um exército com um reino. E um exército precisa de uma fortaleza, uma base. Surgiu assim a grandiosa Glast Heim.

Glast Heim era um dos maiores orgulhos arquitetônicos já feito. Um castelo do tamanho de uma cidade, capaz de abrigar milhares de pessoas, de soldados rasos até o próprio regente. Com um exército imenso, não foi difícil que começasse a se expandir.

As estratégias eram precisas, os ataques, fulminantes. Glast Heim abriu caminho por um Império de Payon enfraquecido, atingindo rapidamente uma saída ao mar. Foi criada uma cidade-satélite como um pequeno quartel-general para manter as tropas sempre próximas a seu inimigo. A cidade foi batizada de Prontera e o porto novo foi chamado de Alberta. Esse porto tornou-se ponto de exploração para saciar a curiosidade dos soldados de Glast Heim, por ventura trazendo novidades. E tudo isso fez com que o Império de Payon, ante a grandeza de seu inimigo, se rendesse e sua capital se tornasse uma das cidades.

Não se sabe com precisão quanto tempo se passou e nem o motivo, porém, Rune Midgard, com capital em Glast Heim, entrou em guerra contra aqueles que os ajudaram a se desenvolver quando os homens ainda viviam em cavernas: Os elfos de Geffenia, o império subterrâneo. Cada geração que passava, o ódio entre as duas raças ficava cada vez maior. Magias cada vez mais destrutivas, forças cada vez mais poderosas se lançavam em combates que agrediam Midgard mais e mais. E como nas guerras por ódio, os escrúpulos foram perdendo-se. Pactos com entidades de pura maldade e destruição foram sendo firmados em ambos os lados. E isso provocou a ruína de ambos, pois eram entidades de destruição e, como tais, destruíam tudo. A família real, acompanhada de muitos súditos, fugiu para a cidade de Prontera, um mero protetorado de Glast Heim, deixando para trás toda a glória de um povo que perdeu seus limites.

Poucos séculos depois, magos e estudiosos resolveram aproximar-se do que restou do antigo império inimigo, sedentos pelo conhecimento sobre magia que os elfos possuíam. Construíram a cidade de Geffen, nome dado em honra à antiga Geffenia, e começaram os estudos. Enquanto isso, Prontera crescia em um ritmo tão acelerado que foi necessário criar a cidade-satélite de Izlude. Recentemente a influência de Rune Midgard cresceu tanto que Al De Baran, cidade da República de Schwartzwald, juntou-se ao reino devido à sua grande participação e interesse nos assuntos do reino.


Prontera e Izlude


História

Criada originalmente como um quartel general das Forças de Glast Heim, a cidade de Prontera experimentou seu maior crescimento durante o período pós-guerra contra Geffenia. Em pouco tempo já possuía uma estrutura equivalente a um grande centro urbano. Atualmente, está sob o controle do rei Tristan III.

Foi sob a tutela deste sábio rei que Prontera teve sua segunda explosão de crescimento. Com manobras econômicas como a liberação da avenida central como um mercado livre. Além disso, decretou que os espadachins que se tornariam cavaleiros deveriam ser treinados na cidade. Com isso, conseguiu atrair milhares de pessoas, fazendo com que a cidade ficasse tão populosa que necessitou de uma cidade satélite. Essa cidade foi batizada de Izlude.



Como maneira de atrair habitantes para o novo lugar, Tristan III transferiu a guilda dos Espadachins para lá, reduzindo a densidade populacional e tornando Prontera novamente um lugar agradável para se viver.

Um grande problema que vem assolado a cidade é a morte de todos os príncipes filhos de Tristan III. Com a ajuda da Catedral e de aventureiros, uma antiga lenda retornou: A Maldição de Jormungand. Depois de vencida por Tristão Gaebolg I e os heróis, a serpente amaldiçoou o líder nos seguintes termos: O primeiro de cada descendente morrerá e terá a aparência de escamas pelo corpo, como forma de punição. E, nessa geração, todos os príncipes morreram, aparentemente vítimas da mesma maldição. Até o presente momento, tudo indica que foi assassinato.

Agora, sem herdeiros, o reino enfrenta uma crise: Sem sucessor, qual das famílias irá assumir? Será que haverá uma guerra civil? Há quem defenda a hereditariedade. Além do mais, o fato do Rei Tristan III estar constatemente viajando para Arunafeltz, com quem o Reino acabou de firmar relações não está ajudando em nada nessa crise.
Recentemente a crise agravou-se ainda mais com o Rei Tristan III sendo encontrado morto na Ilha Esquecida. O desaparecimento do rei despertou uma disputa entre os príncipes pela suceção e, com isso, uma antiga conspiração de outras famílias mais poderosas que a atual Gaebolg, tão açoitada pelas inúmeras circunstâncias. Há, entre os membros da corte, quem diga que o assassinato dos príncipes foi trama deles, mas esse boato não tem como ser confirmado ainda.


Geografia

Prontera apresenta-se em uma região de terreno irregular, com várias escarpas, porém predominando planícies e florestas. Possui uma malha fluvial empobrecida, compensada com uma saída para o oceano e uma para o Mar de Geffen, um dos pontos de fronteira com a cidade da magia. Uma parte do Monte Mjolnir se situa dentro das fronteiras de Prontera, onde faz fronteira ao norte com Al De Baran.


Apresenta clima tropical, com clima de temperaturas elevadas devido à vizinhança imediata com o Deserto de Sograth, pertencente à cidade de Morroc. Esse clima é mantido assim devido à proximidade com duas grandes massas de água e com o deserto ao sul, justificando, assim, seu clima ameno.

Apresenta vegetação latifoliada (lati = largo; árvores de folhas largas), com árvores altas e de folhas largas. Como o inverno não é rigoroso, não há perda das folhas durante essa estação. Apresenta algumas regiões de floresta, mais direcionadas à Abadia de Santa Capitolina.

Como capital, a cidade é a sede da monarquia de todo o reino. É aqui a morada do rei Tristan III e sua corte. Ele vem governando Rune Midgard já há muitos anos e seu reinado tem sido um dos mais pacíficos já registrados na história do reino, fazendo com que seja querido e amado pela população. Entretanto, como descendente de Tristão Gaebolg I, sua família herda a maldição de Jormungand: O primogênito sempre morrerá. Para piorar, todos os três filhos do rei morreram vítimas dessa maldição e Tristan III está sem herdeiros. Se algo acontecer com ele...


Guildas e Organizações

Catedral de Prontera

Situada próximo ao Castelo de Prontera, a Catedral é a sede de toda a religião de Rune Midgard. É aqui que são treinados os todos a maioria dos servos dos deuses: Noviços e Sacerdotes. Possuem uma postura rígida com o ensino de religião, sendo famosos por criar servos de grande fé nos deuses. Casamentos são realizados nesse local pelo próprio Rei Tristan III.



Os Sumo-Sacerdotes são os homens mais santos. Capazes de curar as doenças mais incapacitantes, os ferimentos mais graves e até de pequenos milagres. São necessárias muitas horas de oração e uma fé forte para atingir esse nível de pureza.

Ordem dos Templários

Templários são os guerreiros mais leais ao rei de Rune Midgard e à catedral. A confiança que adquiriram do rei por sua lealdade é tamanha que foi permitido que se fixassem no Castelo de Prontera, para cumprirem seu dever de proteger a realeza com maior facilidade. São também servos fervorosos dos deuses, donos de uma fé quase inabalável que os fortalece, conferindo a tão famosa resistência dos Templários. Além dos Cavaleiros, são os únicos treinados em montaria, especialistas em cavalgar Grand Pecos, e não Peco Pecos.

Os Paladinos são a força divina em terra. Guerreiros de armaduras impenetráveis e escudos inquebráveis são exemplo de fé e resistência. Sua perícia com escudo é tão elevada que conseguem, num único arremesso, atingir um mesmo inimigo diversas vezes, aproveitando-se disso para vencer uma batalha.


Guilda dos Espadachins

Localizada anteriormente na capital, a guilda dos Espadachins foi movida para Izlude numa manobra para desafogar a população de Prontera, já em número elevadíssimo. Lá são ensinadas as artes de combate baseadas na espada, sendo o passo inicial para se integrar a Cavalaria de Prontera como Cavaleiros ou a Catedral de Prontera, como Templários.


Cavalaria de Prontera

Localizada no outro lado do castelo, a Cavalaria treina os guerreiros que juram lealdade ao reino, os Cavaleiros. Aqui são ensinados o uso de espadas de duas mãos aprimorado, o uso de lanças e técnicas de montaria em Peco Peco, as aves do Deserto de Sograth.

Seus membros de Elite, os Lordes, são a força definitiva de ocupação. Com uma resistência balanceada com capacidade ofensiva, são tidos como guerreiros capazes de, mesmo em condições extremamente adversas, recuperar sua força num frenesi de batalha e vencer.


Abadia de Santa Capitolina

É aqui, neste lugar construído fora da cidade, onde são treinados os Monges. Aqui, os Noviços aprendem a usar seus punhos e seus espíritos como suas armas para se tornarem guerreiros divinos. Possuem a mortal técnica do Punho Supremo de Asura, capaz de derrubar os oponentes mais poderosos ao custo de uma imensa quantidade de energia. Por ser relativamente distante da capital, é um local calmo onde a meditação, tão valorizada por esses guerreiros, pode ser praticada.

Os Mestres são aqueles que se tornaram um com o mundo. São capazes de manipular sua própria energia à vontade, capazes de engatar combinações mais mortíferas que os monges. Seu Punho Supremo de Asura atingiu um nível de poder tamanho que é capaz de derrubar o mais resistente Paladino. E sua meditação é tão profunda que mesmo com uma guerra estourando ao seu lado, conseguem concentrar-se para manter sua unidade com o mundo.

A abadia sustenta, na verdade, um terrível segredo, mantido apenas pelos monges. Lá está aprisionado o Bafomé primordial, um dos demônios mais poderosos a andar em nosso mundo, vencido e aprisionado por um herói no lugar onde existe o atual campo de treino dos monges. O motivo deles guardarem esse segredo com tanto esforço ninguém realmente sabe, nem mesmo os recém-formados.


Locais de Interesse

Castelo de Prontera

A grande sede da Capital. Essa impressionante construção adota a forma de uma cruz. Devido à proximidade da Catedral e da Cavalaria com o Castelo, é comum encontrar membros de ambas circulando por ali, além dos membros da corte e ocasionalmente o próprio Tristan III. Possui uma masmorra subterrânea com poucas celas reservadas aos grandes traidores da nação.


Avenida Central

O centro comercial de Prontera. Mercadores de todas as partes do Reino (e muitos fora dele) convergem aqui para tentar vender sua mercadoria. Em todos os dias é possível encontrar uma gigantesca variedade de objetos, de simples enfeites até armas mágicas de grande poder. O maior problema é o fato de ser lotada. Andar na avenida central de Prontera é tão difícil que isso faz com que ladrões prefiram aqui para bater a algibeira de pessoas desavisadas.


Os Esgotos

Uma das últimas recordações da glória tecnológica de Glast Heim foi sua capacidade em construir uma rede de esgotos de elevada eficiência. Em Prontera não foi diferente. Os dejetos de toda a capital são encaminhados a esses locais e tratados, sendo que a água purificada é jogada de volta ao oceano ou ao Mar de Geffen.

Porém toda essa imundície atraiu uma verdadeira infestação de Besouros-Ladrões e Tarous, seres adaptados a viver na sujeira. O maior perigo presente nos esgotos é o Besouro-Ladrão Dourado. Sua carapaça tem se mostrado difícil de vencer, então a Cavalaria de Prontera recruta constantemente novos aventureiros para tentar ajudar a controlar essa praga.


Byalan

Também chamada de Ilha da Caveira pela sua forma, Byalan é uma ilha acessível a partir de Izlude e um lugar curioso e fascinante. Possui uma pequena rede de cavernas subterrâneas que terminam em uma grande galeria de águas mágicas. Essas águas permitem que um ser humano respire e mova-se livremente mesmo em grandes profundidades. Toda essa beleza, no entanto, serve como esconderijo para monstros marinhos.

O que intriga muitos pesquisadores de Prontera é a presença de uma construção atribuída a uma civilização há muito perdida. Entre essas ruínas, vivem os Stroufs e os Tritões, seres adaptados à vida marinha e extremamente territorialistas, não tolerando qualquer tipo de intruso e atacando imediatamente.



Labirinto da Floresta

Formado por caminhos completamente imprevisíveis, esse Labirinto está ao norte de Prontera, passando por entre as montanhas do Monte Mjolnir. Conta uma antiga lenda que um demônio de nome Bafomé e seus filhos ameaçavam Prontera constantemente e matando sem a menor piedade. Foi então que um grupo de heróis criou por magia esse labirinto de onde é praticamente impossível sair.

É povoado por quase todos os tipos de monstros, além de Bafomé e seus filhos. Pé-Grandes, Selvagens, Argiopes entre outros habitam aqui, tornando esse labirinto um local completamente inóspito. Há quem diga que foi uma medida para que a magia nunca fosse quebrada, mas ninguém sabe ao certo.

O que poucos sabem é que essa história é apenas uma lenda. O Bafomé original foi selado na Abadia de Santa Capitolina. Nesse lugar místico, na verdade, os estudiosos acreditam imperar um pequeno feitiço lançado por Loki, uma brincadeira mortal para quem ousar se aventurar naquele local sem estar muito bem preparado.


Jawaii

A ilha paradisíaca favorita dos noivos de Rune Midgard! Aqui, neste lugar, o novo casal pode desfrutar agradáveis momentos juntos, ter maravilhosas vistas do oceano, degustar saborosas bebidas e namorar sobre a Ilha do Amor, a famosa ilha em forma de coração e de areia rósea.


Porém, Jawaii não é apenas para os casados! O bar dos solteiros é para aqueles que ainda sonham em amarrar (ou ser amarrado por) alguém e poder desfrutar de todo o glamour da ilha. Para ter acesso a ela, basta partir de Izlude em rumo a uma das mais cobiçadas viagens de todo o Reino!

Feudo das Valkírias

A Guerra do Emperium é um das heranças da origem belicosa de Rune Midgard. Desde o início, são jogos extremamente populares, atraindo grupos de todas as partes do reino para tentarem competir pelo prêmio: A posse de um castelo e de seus incríveis tesouros. Esse torneio é sediado nas cidades de Geffen, Payon, Al de Baran e, como se espera, Prontera.

As regras são simples: Um grupo protege o castelo enquanto outros tentam invadi-lo e quebrar seu Emperium. Caso consiga, uma magia teleporta todos que não dividem o mesmo emperium daquele que quebrou e o grupo passa a defender o castelo. Uma outra poderosa magia impede que as pessoas sejam mortas. Na iminência da morte, a pessoa é removida de imediato do local, sendo enviado a algum lugar seguro. Após um tempo determinado, o possessor do castelo é sagrado vencedor e fica com o castelo que obtém até os próximos jogos.

Como parte dos jogos, o donos do castelo podem usar seus fundos para comprar robôs guerreiros da República de Schwartzwald: os Guardiões. Existente em três tipos, esse tipo de guerreiro nunca se cansa, nunca dorme e não sente dor, sendo, como seu próprio nome, os guardiões ideais em qualquer ocasião.

Há também o interesse em treinar guerreiros cada vez mais fortes para agraciar os deuses com grandes Einherjar, os guerreiros dignos do Valhalla mortos em combate, cada vez mais fortes e, além de atrair a sua graça, também prepará-los para o cataclismo que será o Ragnarök.

Situado na entrada Norte de Prontera, é uma das arenas mais populares de toda Midgard. Essa grande arena é constituída de uma grande área quadrangular, com cinco castelos, um em cada canto do feudo e um central.


Aeroporto de Izlude

Devido ao estreitamento de laços com a República de Schwartzwald e Arunafeltz, foi construído um Aeroporto em Izlude. Esse foi um presente do Presidente ao Rei como demonstração de boa vontade e interesse nas relações entre os dois. A cidade de Izlude foi escolhida devido ao seu relativo afastamento da agitação de Prontera, permitindo que sua construção afetasse pouco a vida dos habitantes.

Arena de Izlude

A origem guerreira do Reino faz com que algumas pessoas prefiram fazer jogos contra monstros, não contra humanos. Assim surgiu a Arena de Izlude, um grande palco com arquibancadas onde as pessoas podem assistir os gladiadores enfrentarem as mais variadas bestas em combates sucessivos, indo até seu limite. O local é encantado com a mesma magia da Guerra do Emperium, sendo que, quando alguém está para morrer dentro da arena, é teletransportado para um lugar seguro. Os gladiadores acumulam pontos que podem trocar por prêmios diversos, fazendo com que algumas pessoas venham aqui apenas para praticar e outras atrás de fama e glória.



Última edição por Admin em Seg Jul 19, 2010 1:31 pm, editado 2 vez(es)
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Morroc

Mensagem por Admin em Sex Jul 16, 2010 9:01 pm

História

Epitus foi a primeira civilização a conseguir viver no deserto. Desenvolveu uma cidade construída para honrar deuses antigos antropomórficos, diferentes dos aesir. Tinham uma cultura avançada em engenharia a ponto de construir uma cidade brilhante, com monumentos que fariam o Monumentos à Amizade, na avenida central de Prontera, parecer criança brincando com barro. Mas isso ruiu em 12 dias com a vinda do gigante Morroc.


A luta entre Thanatos e o monstro se situou no Deserto de Sograth, durou por 10 dias e 10 noites, tingiu o céu de vermelho e fez chover no deserto. Thanatos se ergueu vitorioso desse confronto, lacrando Morroc em Muspelheim novamente. Como selo, criou um castelo fazendo um ritual que cobrou um preço terrível. Essa é a versão mais bem aceita pela comunidade científica da República de Schwartzwald e pelo Reino. E também explica a lenda de que a Lua em Morroc é vermelha, pois é o gigante tentando retornar.

A cidade que cresceu em volta do castelo foi criada por Mercadores corruptos que não pretendiam pagar as taxas para a Coroa. O nome atual da cidade vêm do fato dela ser criada em torno do Lacre de Morroc, o que explica o fato da cidade ter o nome de um monstro como esse. Cresceu com o dinheiro dos mercadores que investiam na segurança e no conforto para eles, criando atualmente uma das cidades mais conhecidas.


Geografia

Morroc se situa no Deserto de Sograth, que apresenta essencialmente um relevo plano, com dunas que mudam de lugar de acordo com o vento. Apresenta oásis perto da cidade, formados pela exposição do lençol freático que se localiza no subsolo. Ao sul, o Deserto de Sograth termina com acesso ao mar, continuando-se, a Oeste, com a praia Kokomo e a borda da Floresta Papuchica, A Leste com a Floresta de Payon e ao Norte com os Campos de Prontera.



A vegetação no deserto é composta por xerófitas (juniano arcaico xeros = seco; phitos = planta; planta de ambiente seco). Cactos são o exemplo mais marcante de tais plantas. Nos oásis, crescem palmeiras e uma vegetação do tipo arbustiva.

Morroc apresenta clima árido em todas as estações do ano, com baixos índices pluviométricos, sem neve e com ventos constantes. Por se tratar de uma zona de alta pressão, o vento corre centrifugamente, em direção a Payon, Prontera e Geffen, amenizando o clima dessas cidades.

A economia de Morroc atualmente se baseia no refino de metais preciosos e sua revenda para as outras cidades. Tal fato tornou Morroc uma cidade atrativa para os comerciantes, tornando-se parada obrigatória de diversas caravanas comerciais. Portanto, Morroc também vive às custas de serviços e comércios. Para as paradas de guerreiros em busca de metais para suas armaduras, para albergar Mercadores, Ferreiros e Alquimistas e outros fins, há diversas tavernas em Morroc. A agricultura se faz inviável dado o clima.

Morroc possui um chefe em separado, mas que se submete ao Reino e o cargo de chefia é, pelo que se sabe, hereditário. Sob a tutela desse chefe, há uma armada independente, responsável pela segurança da cidade.


Guildas e Organizações

Guilda dos Gatunos

Situada numa das Pirâmides a noroeste da cidade, a Guilda dos Gatunos recruta especialmente órfãos da organização Dandelion e pessoas que nada têm a perder. Os novos aprendizes são ensinados nas artes de furto e da fuga, tornando os Gatunos esguios e difíceis de pegar. Apesar da aparência, a maioria deles não é má, apenas usa os métodos ensinados para sobreviver ou, em alguns casos, proteger alguém.



Dandelion

Organização filantrópica que auxilia os cidadãos de Morroc com sua creche, seus cuidados com a estrutura da cidade e outros feitos. Foi criada há poucos anos devido ao relativo abandono da cidade por parte do governo. Apesar da índole benevolente da organização, uma sombra caiu sobre ela, fazendo com que muitos cidadãos ficassem profundamente insatisfeitos. Seu nome é Ryan Moore, um cultista a Morroc capaz de tudo para trazer seu senhor de volta. Até mesmo de sacrificar as crianças da creche de Dandelion, fato que é mantido a sete chaves pelo governo. Se essa informação vazar, seria o fim da organização.

Guilda dos Mercenários

Em uma ilha quase encostada no continente, protegida por uma tempestade de areia e localizada num templo está a Guilda dos Mercenários. Guerreiros que agem nas sombras, praticamente invisíveis e com um grande potencial combativo, eles partilham de uma ideologia de neutralidade. Suas ações visam manter um equilíbrio binário de forças como Bem e Mal, Ordem e Caos, Luz e Sombra. Para eles, os deuses e as relações humanas apenas interessam se isso afetar de alguma forma o equilíbrio que tanto pregam. Possuem uma hierarquia rígida, na qual o membro deve fazer por merecer o posto de comando.

Com o constante recrutamento do Rei Tristan III, os Mercenários viram uma oportunidade de limparem seu passado sombrio enviando diversos de seus membros para servir as ordens do Rei. Recentemente, têm pedido ajuda a todas as outras guildas por conta dos problemas com o Culto a Morroc.

Seus membros de Elite, os Algozes, são famosos por "não existirem". Diz a população que você só vê um Algoz de duas formas: Se ele quiser ou se magia for usada. São capazes de técnicas extremamente destrutivas, como o Impacto Meteoro e o Destruidor de Almas, um ataque que mistura magia e força numa mortífera combinação.


Culto a Morroc

Com o recente desaparecimento de crianças, foi-se descoberta uma ameaça que há tempos era combatida pela Guilda dos Mercenários: O Culto a Morroc. Esse culto tem por objetivo trazer novamente Morroc de volta para Midgard para que ele torne o mundo digno dos mais fortes. O maior problema no combate a esse culto é o fato de que eles não possuem rosto, forma ou lugar, isto é, não se sabe quem é, se são realmente humanos e onde se reúnem.

Numa medida extrema, os Mercenários pediram a cada guilda de Midgard a indicação de integrantes para ajudar na proteção de Ryan Moore e na investigação das crianças. As investigações apontaram Moore como um cultista e que ele usava as crianças como sacrifício para a volta de seu senhor. Após ser impedido, desapareceu. Os Mercenários ainda estão no encalço dele não apenas pela obrigação moral, mas também por vingança pela humilhação.


O Ponto Espiritual

Situado ironicamente num bar ao Norte de Morroc, O local é liderado por uma criança que é tida como aquela que é capaz de lidar com os espíritos de uma maneira tão complexa que é capaz de despertar essa capacidade em outras pessoas. É constantemente procurada por lutadores de Tae Kwon Do que querem focalizar em treinar seus espíritos ao invés de seus corpos se reúnem devido a uma estranha e inexplicável ligação espiritual no local.


Locais de Interesse

Pirâmides

Construídas nas dinastias faraônicas, as pirâmides são túmulos de antigos faraós e seus servos, escravos e alguns familiares. São locais labirínticos com armadilhas e criaturas invocadas para a proteção de seus senhores, como Minorous, Mímicos e etc. As pessoas eram mumificadas para que retornassem um dia, obtendo a benção de seus deuses. E a crença de alguns foi tão forte que seus corpos ainda vagam pelo lugar, completamente enfaixados. Dizem que, recentemente, Osíris e Amon Rá, dois de seus antigos deuses, retornaram, porém a maioria acredita serem apenas um monstro e um louco poderosos.


Esfinge

Monumento erguido como túmulo do maior faraó que já existiu, segue uma estrutura de cinco andares labirínticos semelhante às pirâmides. Cada piso é guardado por seus escravos e seus guerreiros, os famosos Pasanas, sendo difícil um aventureiro novato chegar longe. A Esfinge passou a atrair aventureiros desde que, com a descoberta do caminho para Niflheim, esse Faraó retornou sem seu nome, exigindo o trono da cidade (e entrando em conflito com Amon Rá por causa disso).


Castelo de Morroc

Criado há mais de um milênio por ordem de Thanatos, o Castelo de Morroc se situa no coração da cidade. Segundo a mesma lenda, é ele o lacre que prende Morroc a Muspelheim e, se ele for violado, Morroc retornará a esse mundo. Possui uma estrutura em T, com dois andares em cada uma das extremidades e um “U” subterrâneo, onde se situa a Prisão e o Depósito.


Refinaria

Centro da economia de Morroc, este é o local que os aventureiros procuram para refinar Minérios de Oridecon, de Elunium, seus equipamentos, tornando-os mais afiados ou mais resistentes e consertar os danificados. Exportam Elunium e Oridecon para outras cidades, como Payon principalmente.


O Formigueiro Infernal

O maior formigueiro de toda Midgard, habitado por Andrés, Pierres, Deniros, Vitatas e pelo Rei e Rainha de nome Maya. Representa um problema devido à sua expansão
recente e seu hábito de coletar tudo para alimentar sua "agricultura" fúngica. Antigamente, o formigueiro era dominado pelo Freeoni, mas a Rainha Maya se ergueu e expulsou-o do local. Recentemente têm sido relatados desaparecimentos perto desse formigueiro.

As formigas seguem uma estrutura semelhante à do Reino, porém apenas uma das filhas da Rainha Maya herdará o cargo da mãe, sendo que as outras filhas serão mortas e devoradas e os filhos se tornarão Rei Maya, zangões reais, seguindo a mesma estrutura da sucessão da Rainha.

Sua estrutura é feita com barro, saliva e possui uma agricultura rica em fungos, alimento principal dos seres que habitam. Vitatas produzem o alimento para as filhas e filhos da Rainha Maya até que elas/eles possam digladiar-se.


Situação Atual

Morroc atualmente está apenas em ruínas. A volta do gigante Morroc encharcou o deserto com sangue de inúmeras pessoas. Diversos monstros mudaram de lugar ao fugir ou serem arremessados pela explosão que trouxe o gigante de volta. O pesadelo de Midgard recomeçou e, para conter tudo, as três nações de Schwartzwald, Arunafeltz e Rune Midgard criaram uma armada chamada Guarda Continental, uma liga das três nações para impedir que Morroc avance.

Próximo à explosão, devido à intensa energia liberada, foi criado um portal dimensional, uma instabilidade entre dois mundos irrigados por Yggdrassil. Não se sabe o que há lá ainda e o fato do filho de Ymir, Morroc, rondar o local às vezes, não anima ninguém a se aventurar.


Última edição por Admin em Seg Jul 19, 2010 1:33 pm, editado 1 vez(es)
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Payon

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 9:58 am

História

A origem do Império de Payon se perde no tempo. O antigo Império da Floresta surgiu em um local estratégico: Alto e com um único acesso, além de extensas muralhas, protegendo a cidade dos monstros e de outros inimigos. Devido à escassez de metais, aprenderam a usar o próprio corpo e a madeira como armas, criando assim a arte marcial Tae Kwon Do e o uso de arco e flecha. Porém, isso se mostrou inútil ante o avanço inexorável de Morroc na direção da cidade.




Assim começou a ruína do Império. Como o segundo alvo de Morroc, Payon sofreu baixas numerosas, além da destruição promovida. Isso apenas parou quando a luta entre Thanatos e Morroc aconteceu, estendendo o deserto ainda mais, fazendo com que parte da glória vivida se transformasse em areia. Aliado a isso, a maciça fuga de pessoas para o oceano impediu a total recuperação da cidade. Glast Heim agarrou essa chance com toda a força.

Após uma série de batalhas, Payon perdeu sua única saída portuária e rendeu-se. Diferente da saída portuária, a cultura de Payon foi preservada por Glast Heim, permitindo aos habitantes manterem seu estilo de vida no pré-guerra. Isso melhorou a relação entre dominador e dominados, criando um laço de amizade forte que atualmente se faz com Prontera.


Geografia

Payon possui um terreno completamente irregular, com diversos desníveis e planaltos, facilitando em muito o uso de técnicas de combate à distância. A própria cidade situa-se além de um pequeno desfiladeiro com um rio central, tento apenas uma ponte como comunicação efetiva com o mundo exterior. É situada numa península, cercada pelo oceano em quase toda sua volta, limitada apenas pelo Deserto de Sograth a Oeste e pela cidade de Alberta a sudeste.



Devido á sua vizinhança com o deserto, possui um clima quente, porém a densa vegetação torna o calor do local mais ameno, apesar de bastante úmido. Chuvas são uma constante em Payon, sendo que seu índice pluviométrico é o mais elevado de toda a Midgard atualmente conhecida, permitindo que árvores imensas. Toda essa riqueza em termos de vida fez com que diversos tipos de animais viessem habitar o local.

A economia é fundamentada na agricultura, uma vez que o local tem solo rico em nutrientes, exportando para quase toda Rune Midgard seus produtos alimentícios, tidos como da melhor qualidade. Também exporta arcos feitos das melhores madeiras, leves e resistentes, além de bem precisos, tornando um ponto perfeito para todos os usuários trocarem suas experiências e até mesmo fazerem pequenas disputas entre si, como, por exemplo, quem acerta a maçã na árvore.

Possui um chefe com poderes sobre a cidade, porém submetido às ordens da coroa real. Atualmente, o cargo de liderança é exercido pela família Irine, famosos combatentes que respeitam seus senhores: As Estrelas, o Sol e a Lua, trazendo para Payon a sua benção tão quista.



Guildas e Organizações

Vila dos Arqueiros

Ao norte de Payon, além das muralhas da cidade, fica um pequeno vilarejo onde os arqueiros são treinados. Priorizam acima de tudo a destreza do usuário, que deve provar ter a capacidade de conseguir manejar um arco após um treino cansativo enfrentando monstros ágeis para melhorar a rapidez das mãos. Com os contratos feitos pelo Rei Tristan III, não era por menos que os arqueiros se candidatassem a formar a artilharia do reino, fato apreciado por todos aqueles que lutam corpo-a-corpo sabendo que possuem alguém guardando suas costas.


Escola de Tae Kwon Do

Devido à escassez de riquezas minerais, os habitantes do Império de Payon desenvolveram uma arte marcial que prioriza o uso de chutes, caneladas e joelhadas. A essa arte foi chamada de Tae Kwon Do. Mesmo após a dominação de Payon por Glast Heim e a chegada de armas metálicas até a cidade, a cultura dessa arte marcial não foi esquecida, sendo ensinada em um Dojo específico. Aqueles que demonstrarem grandes capacidades recebem treinos mais profundos, aperfeiçoando mente e corpo para tornarem-se Mestres de Tae Kwon Do.


Locais de Interesse

Castelo de Payon

Ao norte da cidade está o castelo onde a família Irine reside atualmente. É feito da melhor madeira e das melhores pedras encontradas na Floresta de Payon, sendo mais resistente que muitas casas feitas de pedras. Para entrar no local, qualquer pessoa deve obrigatoriamente desprovir-se de qualquer coisa que denote agressividade, uma vez que violência não é algo tolerável dentro desse lugar.


Caverna de Payon

Situada na Vila dos Arqueiros, essa caverna era, antigamente, usada como cemitério para todos aqueles que morriam. Com o passar dos anos, notou-se que os cadáveres levantavam-se e, incapazes de descansar, voltavam a vagar como mortos sem mentes. A conclusão foi que o local era maldito e, confirmado com relatos da guarda que alega ter encontrado alguns demônios, o local foi selado com magia, impedindo que qualquer monstro saia. Entretanto, a sombra de uma possível violação desse lacre ainda atormenta os habitantes da pequena vila.


Feudo do Bosque Celestial

Payon, fascinada com a cultura beligerante de Rune Midgard, também aderiu à Guerra do Emperium. Construiu castelos numa área da floresta em diversos pontos. Somando isso à geografia irregular do local tem-se castelos mais fáceis e mais difíceis de defender, chamando a atenção dos mais variados grupos que adorariam encarar o desafio de controlar um castelo difícil ou sedentos por um castelo mais fácil.


Última edição por Admin em Seg Jul 19, 2010 1:35 pm, editado 1 vez(es)
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Alberta

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 10:26 am

História

A sede por poder da capital Glast Heim não conhecia limites. Tampouco sua falta de justiça. Poucas décadas após o grande massacre promovido por Morroc e seus asseclas, o enfraquecido Império de Payon foi brutalmente atacado por aquele que menos havia sido atingido pelos ataques: Rune Midgard. O Império resistiu com força ante o avanço para sua capital, até que os estrategistas decidiram apelar: Atacaram a fonte de comida de Payon.



O porto do Império foi tomado em poucos meses. Parte da elite do exército passou a atacar a capital, enquanto as outras tropas avançaram sem a menor piedade sobre a vila portuária. Os habitantes do vilarejo lutaram esperando por um reforço que estava impedido de chegar. E então a comida começou a faltar em Payon.

Após a rendição, uma pequena cidade portuária começou a se desenvolver sob a tutela de Glast Heim, provando ao mundo que não era mais o Império que mandava lá. A cidade foi construída com pedras trazidas do reino, e então, o cais foi feito. Agora Rune Midgard tinha mais uma fonte de alimentação para suprir suas necessidades.

Então veio a curiosidade. O que haveria no além mar? Que surpresas estariam esperando para serem conquistadas? Glast Heim começou a investir pesadamente no porto, financiando navegações que traziam poucas novidades. Logo se chegou à conclusão de que nada havia. Até o reinado de Tristan III de Prontera. Confiante, ele investiu novamente em navegações feitas nas proximidades. Logo descobriram a existência de civilizações humanas como Amatsu, Kunlun, além de lugares fascinantes como a Ilha das Tartarugas.


Geografia

Pouco se pode falar de Alberta. Sua área de influência acaba em seus muros, fazendo fronteira unicamente com Payon e o oceano. Possui um relevo em escada, sendo a parte mais alta da cidade na entrada e seu porto na parte mais baixa. Não há nenhum rio passando pela pequena cidade.



O clima de Alberta é o mesmo de Payon, sendo ligeiramente mais fresco devido às brisas vindas do oceano. Devido à sua baixa continentalidade, praticamente não há estações do ano, sendo que seu inverno é apenas um pouco mais frio que o verão. Chuvas acontecem com menor freqüência devido ao desmatamento promovido para a construção, então a transpiração das árvores é menos abundante.

Sua economia é centrada unicamente no comércio. Como grande centro de comunicação com os reinos insulares, Alberta possui um mercado único, perdendo em qualidade apenas para a Avenida Central de Prontera. Sua habilidade em mercado tornou esse o ponto da Guilda dos Mercadores, os grandes vendedores de Rune Midgard.
Seu governo é exercido por um prefeito nomeado pela coroa. Sua função é representar o poder real na cidade, cabendo a ele alguns privilégios delegados pelo Rei Tristan III, como autonomia de mercado e alterações estruturais benéficas para a cidade.

Guildas e Organizações

Guilda dos Mercadores

O centro econômico de toda Alberta. Devido à grande habilidade em barganhar e “vender areia a um habitante de Morroc” de seus vendedores, a Guilda dos Mercadores não poderia estar em lugar mais adequado. Apesar da pouca tradição combativa de Alberta, não se pode esquecer da origem guerreira de toda Rune Midgard, fazendo com que até mesmo os mercadores saibam alguma técnica de luta, geralmente com o machado ou a maça.

Locais de Interesse

Cais

O ponto mais agitado de Alberta, também centro da maior força naval de toda Midgard, superando inclusive a de Izlude. Os navios daqui são famosos pela sua grande resistência e durabilidade, sendo os mais indicados para viagens longas e curtas, o suficiente para chegar em cidades como Louyang e Ayothaya. Devido aos antigos investimentos de Glast Heim, a cidade conta com modernidades como guindastes, acelerando a carga e descarga dos navios e agilizando o comércio entre essa cidade e os reinos insulares.

Ilha das Tartarugas

Um lugar completamente misterioso. Foi descoberto há anos por uma expedição exploradora e visitada por um grande capitão. Dizem que esse homem era de grande poder combativo e que, não se sabe como, nenhum de seus tripulantes conseguiu retornar. Isso, além da grande quantidade de tartarugas de habitam o local, fez com que os pesquisadores imaginassem que houvesse uma maldição nas ruínas subterrâneas da ilha: Aquele que permanecer lá muito tempo passará a habitar a ilha como uma tartaruga. E o surgimento de um General Tartaruga, tão forte quanto diziam ser o capitão da primeira expedição para a ilha, apenas reforça esse fato.

O Navio Naufragado

O flagelo dos mares, comandado pelo maior dos piratas, Capitão Drake, fez sua última viagem contra a armada de Alberta. Foi uma batalha naval como nunca havia sido vista, culminando com o duelo entre Drake e seu esquecido nêmesis. Isso até os navios serem atingidos por uma violenta tempestade marítima, que fez um ferido Drake encalhar na Ilha de Alberta e o capitão de Alberta afundar. Não se sabe como, mas não houve sobreviventes dessa batalha. O navio hoje pode ser facilmente acessado e recebe visitantes devido à ganância de muitos aventureiros que tentam saquear os tesouros de Capitão Drake. Entretanto, a ganância do capitão também era grande, e ele e seus tripulantes retornaram como mortos-vivos sem mente, guardiões do tesouro de seu capitão.



Última edição por Admin em Seg Jul 19, 2010 1:36 pm, editado 1 vez(es)
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Al De Baran

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 10:37 am

História

Durante a fuga maciça que houve em Midgard devido ao ataque do gigante Morroc, as pessoas de Rune Midgard que não queriam arriscar serem os próximos alvos da vingança dele dirigiram-se para o Norte. Lá, se estabeleceram e criaram uma hipercivilização baseada na tecnologia. Esse conhecimento era detido, em sua maior parte, por Alquimistas.

Conforme o tempo passou, a civilização cresceu e notou a força com que Rune Midgard avançava, principalmente com a conquista do Império de Payon. Por causa disso, os Sábios de Juperos criaram uma cidade às portas de seu vizinho para funcionar como primeira barreira caso houvesse uma guerra de conquista.

A cidade era extremamente fortificada, preparada para o avanço da melhor das tropas do Reino, com muros grossos, uma entrada única, sendo obrigatório cruzar as montanhas. Enfim, Al De Baran era impenetrável. Entretanto, todo essa obra arquitetônica não teve a necessidade de ser usada. A guerra entre Glast Heim e Geffenia foi fatal para as tropas de Rune Midgard e, além disso, a ascensão de Reis mais moderados fez com que a paz entre a República e o Reino continuasse.


Al De Baran era quase que incrustrada nas terras do Reino e, com a paz que se sucedeu após o fim de Glast Heim, os habitantes passaram a ter contatos constantes com o Reino. Enquanto essa relação ia tornando-se mais e mais íntima, as pessoas sentiam-se cada vez mais de Rune Midgard do que de Schwartzwald. E a queda de Juperos foi definitivo para que Al De Baran declarasse ser cidade do Reino de Rune Midgard e não mais da República de Schwartzwald. Ocupados demais com a crise que os assolava, a República aceitou de imediato, privando-se de mais um problema. Como presente de boas vindas, o Rei Tristan II deu de presente para Al De Baran a maior parte do Monte Mjolnir.

Geografia

Em sua ilha, a cidade experimenta um terreno plano, sem nenhum acidente geográfico digno de nota. Diferente de sua parte insular, a parte continental de Al De Baran experimenta terreno extremamente acidentado, conferindo uma imensa dificuldade de locomoção. Como Cordilheira, apresenta escarpas, montanhas, colinas e toda sorte de acidentes que um geógrafo poderia imaginar.


Al De Baran, devido á sua grande distância com a parte tropical, apresenta clima praticamente idêntico ao de Geffen, com diferenças de temperaturas ligeiramente maiores devido à continentalidade do local. Já na cordilheira, os picos apresentam um clima frio, chegando à nevar durante os invernos. A vegetação na ilha é de gramíneas basicamente enquanto que, no Monte Mjolnir, a fertilidade do solo além da magia que há no local faz com que plantas tremendamente grandes cresçam.

A economia de Al De Baran é centrada em serviços. Sem grandes atrativos, a cidade desenvolveu uma rede de serviços, a Corporação Kafra. Devido à imensa qualidade dos serviços, fornecendo teletransporte, armazenamento mágico e exclusivo por pessoa, além de um sistema de pontos que podem ser trocados por prêmios, a Corporação estendeu suas raízes a cada cidade de Rune Midgard, sendo que há pelo menos duas Funcionárias por cidade, responsáveis pela demanda dos aventureiros.

O governo em Al De Baran é exercido diretamente pelo Rei, sem intermediários. Devido ao fato da cidade ser pacífica, sem encrencas, não necessita de controle firme e rígido. As pessoas costumam cumprir a lei e a armada local resolve as contendas pacificamente. Dizem que Al De Baran é uma rosa na armadura de Rune Midgard, e esses fatos justificam.

Guildas e Organizações

Guilda dos Alquimistas

Na verdade uma filial da Guilda original em Lighthalzen, a Guilda dos Alquimistas em Al De Baran ensina aos habitantes de Rune Midgard a ciência mais presada em toda República de Schwartzwald: A alquimia. Aqui, um Mercador, treinado nas artes de negociações, compreende melhor o conceito de troca justa pregado pelos professores, aprende a arte de negociar com o universo, conseguindo transformar, nunca criar. Ainda dispõe dos Homúnculos, formas de vida criadas artificialmente, capazes de ajudá-los em suas atividades, inclusive combate.

Os Criadores são o poder dentro de um pequeno frasco. Capazes de criar misturas antes consideradas impossíveis, esses mestres da química e da física conseguem desenvolver mais elaboradas que os Alquimistas, além de criar armas capazes de varrer um campo de batalha e armazená-las no bolso. São os maiores pesquisadores de toda Midgard, os que desenvolveram a tecnologia dos Homúnculos anos atrás.

Corporação Kafra

Criada como uma companhia de Serviços, a sede geral da Corporação Kafra situa-se em Al De Baran. Aqui que as pessoas podem fazer reclamações, sugestões e trocar os pontos acumulados por diversos prêmios, desde 100 batatas doce até um chapéu com algum valor. Com o advindo da Corporação Eventos Incríveis, as Kafras estão melhorando seus serviços, já que é a primeira vez que possuem um concorrente. Além disso, um grande mistério circunda as Kafras: Por que cargas d’água existem tantas Kafras idênticas?!

Locais de Interesse

Torre do Relógio

Construída pelos Alquimistas antes do incidente de Juperos, é a uma obra tecnológica muito admirada em Rune Midgard atualmente. Porém, passear por dentro do local se mostra uma idéia muito ruim. Os responsáveis queriam que a torre estivesse sempre protegida, então usaram o máximo de sua capacidade para criar monstros que servissem de guardiões para a torre. Dizem que alguns desses monstros foram trazidos depois de pactos com entidades malignas, mas essa é apenas uma entre as muitas lendas que cercam essa maravilhosa torre.

Monte Mjolnir

Antes a cordilheira que servia de fronteira entre a República de Schwartzwald e o Reino de Rune Midgard, hoje está englobada pela influência de Rune Midgard. Porém isso é o que há de menos importante. O que mais intriga toda e qualquer pessoa é a fertilidade e a força do lugar. Aqui, qualquer planta é imensa e, na mesma proporção, os parasitas. Aqui, insetos e aracnídeos podem ser do tamanho de um homem, e quase tão fortes quanto um. E isso preocupa alguns habitantes de Al De Baran, que chamam por aventureiros para controlar a praga local.

Lutie, a Cidade do Natal

Um dos locais cuja origem viola toda a lógica. Não se sabe como Lutie começou, nem quando, apenas sabe-se que é a morada de uma das figuras mais populares de Midgard: Papai Noel. Situada numa ilha em forma de sorvete de casquinha, Lutie não é acessível pela rota marítima. A única forma é falando com Papai Noel, que costumeiramente visita Al De Baran devido a paz do lugar. Durante o Natal, as cidades que visitadas pelo bom velhinho são encantadas de forma que nevem como Lutie, embora cidades como Morroc e Comodo apenas esfriem ligeiramente...


A Fábrica de Brinquedos

O local onde os brinquedos distribuídos por Papai Noel são feitos. Apesar da gentileza dele, sua fábrica é protegida e preparada para expulsar qualquer visitante. A razão de tais modos é a preocupação com o maquinário usado por Noel, sendo que, se qualquer pessoa entrasse, alguns vândalos tentariam destruir sua fábrica, prejudicando o Natal. O maior guardião do local é o Cavaleiro da Tempestade que, na verdade, é Rudolph, a famosa rena do nariz vermelho que guia o trenó de Papai Noel.

Clube das Pessoas Legais

A maioria dos Aprendizes decide seguir algum caminho. Arqueirismo, magia, negócios. Mas apenas as pessoas legais são capazes de manter-se no caminho do meio. E esse clube é dedicado apenas a elas. Apenas quem sabe o que é viver é bem vindo nesse clube, sendo exclusivo. Essas pessoas são presenteadas com um treino bem polivalente, tornando-o um guerreiro completamente imprevisível. Porém, saber tanto também traz algumas fraquezas. Por não receber um treino específico, os Super Aprendizes não desenvolvem seu corpo e espírito, sofrendo com essa limitação. Dizem que um Super Aprendiz recebe um Anjo da Guarda devido ao fato de viver se metendo em encrenca. Se isso realmente aconte, o anjo deve ter muito trabalho...


Última edição por Admin em Seg Jul 19, 2010 1:38 pm, editado 1 vez(es)
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Comodo

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 10:49 am

História


Há muito tempo atrás vivia um dragão em uma rede de cavernas além do deserto. As lendas diziam que seus tesouros eram inestimáveis, fortunas recolhidas de homens que tentaram vencer a fera durante séculos. Quanto mais aventureiros tentavam, mais a lenda se espalhava. E isso chegou ao ouvido de um seleto, grupo de aventureiros. E, como aventureiros, sua vontade de enfrentar desafios, de conhecer lugares novos falou mais alto.



Mao, Comodo, Ruande, Papuchica e Kokomo e Karu eram eles. Mao, o Cavaleiro, era capaz de resistir a hordas de monstros e de vence-los com sua lança poderosa. Karu, o Mercenário, exímio usuário de katares, capaz de achar um ponto fraco numa parede sólida e lisa. Ruande, o Sacerdote, capaz de curar as maiores pestilências e de regenerar as feridas mais profundas. Papuchica, a Sábia, a genial estudiosa sobre todos os tipos de dragão. Kokomo, o Templário, a grande muralha do grupo, incapaz de cair enquanto sua fé existisse. E Comodo, a Bruxa e líder do grupo, capaz de fazer a terra se partir ao meio e de chover fogo sobre seus inimigos.

Eles enfrentaram a imensa rede de cavernas recheada de monstros, lutando com a bravura e a paixão alimentada pelas lendas de tesouros inestimáveis. E encontraram uma besta gigantesca, mas sem asas. E descobriram que havia humanos que adoravam um panteão todo próprio, tendo como líder esse monstro. Os aventureiros desafiaram o monstro e seus adoradores e foram vitoriosos. Descobriram, então, qual o lendário tesouro daquela grande caverna: A sua beleza.

Fascinados com a estonteante aparência do lugar, os quatros aventureiros decidiram morar ali. Era seguro, pois os monstros ao redor deles não foram totalmente destruídos. Havia comida, pois a caverna tinha uma comunicação com o oceano e dava para pescar com tranqüilidade. E era, acima de tudo, belo. Porém eram aventureiros e queriam mais. Após deixar seus parentes cuidando do lugar, partiram para a vida de aventuras novamente. E nunca mais voltaram. As cavernas da cidade receberam o nome de cada aventureiro, e a caverna central, o da líder.

A pequena vila começou a crescer, porém em pouco tempo seus recursos começaram a se esgotar. O único atrativo era a beleza do local, então os visitantes vinham, olhavam e iam embora. Até que alguém teve a idéia de tornar o local atrativo através de festas. Construíram cassinos, palcos de festa, enfim, tornaram Comodo a cidade da eterna festa, aproveitando o eterno clima de noite local. Não demorou para que a propaganda da cidade chegasse aos ouvidos de toda Rune Midgard e a cidade passasse a fazer parte do reino, como a capital da diversão.

Geografia

Comodo é essencialmente composta por uma rede de cavernas, então apresenta geografia completamente atípica. Suas cavernas apresentam os mais variados acidentes possíveis, e até mesmo algumas áreas que visivelmente foram escavadas devido à regularidade ou conveniência de algumas. Pelo fato da área de influência de Comodo afetar uma encosta pode-se dividir sua parte geográfica em duas partes: A Floresta Papuchica e a Praia Kokomo.



A Floresta Papuchica, na parte alta, possui um relevo relativamente pantanoso, com pequenos e rasos lagos em uma região plana coberta com vegetação de mangue. Possui clima quente e abafado, em parte devido à sua vizinhança com Morroc, a cidade do deserto, sendo que os ventos quentes de lá aquecem o clima, promovendo grande transpiração das plantas e, por conseqüência, o índice pluviométrico elevadíssimo, com chuvas diárias. Isso tudo contribui para o amolecimento do solo, permitindo a formação de diversos lamaçais capazes de engolir um homem em pouco tempo. O Mangue Zenhai se localiza no meio da Floresta.

Descendo a encosta, temos a Praia Kokomo. Devido ao constante choque das águas, a encosta sofre erosão, formando a areia da praia, além da areia trazida do Deserto de Sograth pela corrente de vento proveniente de lá. Em contrapartida à Floresta Papuchica, o índice pluviométrico é baixo pois as nuvens que se formam no oceano despejam a chuva antes de chegar na praia e as nuvens da floresta formam-se tão rápido quanto precipitam, sendo que poucas as nuvens que conseguem efetivamente chegar à praia. Isso também forma um dos atrativos de Comodo. A vegetação aqui é inexistente devido ao movimento da maré e da aridez local.

O clima dentro da caverna é constante e morno. A água do oceano, aquecida pelo Sol durante o dia aquece a caverna durante a noite e o calor da caverna aquece um pouco a água durante a noite, tornando o ambiente do local extremamente agradável.

A economia de Comodo é firmada no turismo exclusivamente. Cassinos, bares, lojas de souvenires e pequenas estâncias fazem com que o turista deixe dinheiro na cidade, permitindo a ela comprar seus suprimentos e, assim, manter a qualidade de seus atendimentos. Até mesmo a Corporação Kafra, líder no setor de Serviços, abriu uma filial por lá, dada imensa necessidade de serviços que aqueles que resolvem passar suas férias lá.

O governo é efetuado por um Prefeito nomeado pelo Rei. A segurança no local é pouca e negligente, sendo que raramente é necessária devido ao clima de festa e de que, caso haja algum problema mais sério, algum aventureiro sempre acaba interrompendo suas férias para ajudar a cidade, fazendo com que um serviço fixo de segurança não se fizesse necessário.

Guildas e Organizações

Guilda dos Arruaceiros

Livre. Essa é a palavra que define um arruaceiro. Pessoas que não ligam para regras, leis, nada, apenas vivendo a vida ao seu modo. Há arruaceiros que usam da liberdade para proteger, outros para destruir, tornando impossível dizer se um arruaceiro é mau ou bom. Num lugar onde as leis são frouxas e não há um exército de qualidade, a Guilda dos Arruaceiros encontrou um lugar onde é mais fácil permanecer sem ser importunado pela guarda local. Mas engana-se aquele que acha um Arruaceiro fraco. A herança guerreira de Rune Midgard se faz presente e os Arruaceiros são os melhores em evitar lutas desnecessárias, sumindo ou mesmo desarmando seu oponente.
Os Desordeiros são aqueles que conseguiram aprender a viver em liberdade mesmo nos locais onde a lei é mais rígida. Capazes de desaparecer diante dos olhos de uma pessoa, também são mestres na arte da distração, conseguindo desarmar o adversário completamente, garantindo ao desordeiro tempo suficiente para escapar ou eliminar seu oponente de uma vez.

“Guilda” dos Bardos

Não se pode chamar propriamente o lugar de guilda principalmente pois não há bem um lugar. O treinamento dos Bardos, os músicos de Midgard, é feito pessoa-a-pessoa, embora um Bardo tenha se destacado e seja o mais famoso professor de música. Seu nome é Ayealo e ele apenas ensina Arqueiros devido à grande destreza destes. Ele vem ensinando os mais famosos Bardos de Midgard fazendo-os buscarem histórias para contar, uma vez que um bardo é, além de músico, um contador de histórias. Só então, com sua aprovação, uma pessoa pode efetivamente se firmar como Bardo. E nada melhor que a cidade das festas, onde a música é mais requisitada, para um homem como ele se estabelecer.

Suas músicas são famosas pelos efeitos que surtem nos guerreiros, sendo extremamente cobiçados em qualquer armada. Dizem que alguns podem até curar com sua melodia. E ninguém é melhor nessa música que os Menestréis. Suas notas são tão afinadas que praticamente são mágicas, fazendo-se capaz de erguer a moral de um exército que perdeu dez batalhas seguidas, levando-o à vitória na 11ª.

Escola de Dança

Onde há festas, há música. E onde há música, há dança. A escola de dança de Comodo é o lugar onde as mais hábeis Arqueiras conseguem tornarem-se Odaliscas. Apenas arqueiras são selecionadas, pois, além de terem movimentos precisos, são ágeis devido ao fato de apenas conseguirem lutar de longe e, por isso, precisam ser capazes de escapar rapidamente de monstros. E agilidade é fundamental na dança. As Odaliscas, tal como os Bardos, animam as tropas com seus movimentos harmônicos, sendo uma bela visão. Há quem diga que elas usam magia inconscientemente, mas isso nunca importou. Elas gostam do que fazem e sentem-se satisfeitas quando conseguem agradar, isso que importa.

As Ciganas levam a arte da dança a patamares nunca vistos. É por causa delas que homens são capazes de imensas loucuras apenas por um gesto gracioso da parte delas. São capazes de distrair até mesmo o mais duro coração, sendo que até mesmo mulheres acabam sentindo-se atraídas por Ciganas.

Odaliscas/Ciganas podem unir-se em dueto com Bardos/Menestréis para, juntos, criarem duetos de grande valor na moral ou até mesmo capazes de verdadeiros feitos impossíveis para humanos comuns ou músicos menores. E ter essa dupla nas tropas é algo de extrema valia, principalmente quando a moral da tropa precisa urgente de recuperação.

Corporação Kafra do Oeste

Filial da Corporação Kafra, essa empresa de serviço é especializada em serviços a turistas, vestindo roupas que, dizem as pesquisas feitas, são mais pertinentes ao ambiente de festa do que aquela formal veste de empregada. Fornecem serviços de teletransporte e armazenamento mágico, sendo que um aventureiro pode guardar seus souvenires ou retirar suas armas quando precisa aqui.

Locais de Interesse

A Fortaleza de Saint Darmian

Situada na fronteira com Morroc, essa fortaleza possui uma origem desconhecida por todos. Não há registros sobre sua construção, registros de quem ocupou ou até mesmo de como foi abandonada. Tudo que sabe-se é que era uma fortaleza vasta, maior que muitas cidades de Rune Midgard. Alguns pesquisadores teorizam que foi construída para proteção constra os monstros presentes na rede de cavernas, porém, com a recente crise da Organização Dandelion, foi levantada uma segunda hipótese: Aquele lugar foi construído para se preparar para o retorno de Morroc, porém essa hipótese é considerada ousada demais. O que se sabe com certeza é que o local é repleto de monstros atualmente, e que é bem inóspito a aventureiros.

As Cavernas

Cada uma das cavernas de Comodo recebeu o nome dos aventureiros que se aventuraram e venceram a besta na caverna central. Mesmo assim, não foi possível extirpar todos os monstros locais e assim permaneceram. Apesar de todas as cavernas estarem interligadas, cada uma possui uma peculiaridade.

Mao, a Caverna do Leste, é a mais branda de todas, o local por onde os heróis entraram. Por aqui, circulam monstros menos violentos, embora alguns ainda apareçam, como Nereidas. Aqui é a porta de entrada favorita daqueles que preferem ir a pé para a cidade de Comodo.

Ruande, a Caverna do Norte, é a mediana em nível de periculosidade. Apesar da presença de monstros como Megalith, o nível de periculosidade não é problema para aventureiros mais experientes. As elites das Guildas não costumam encontrar problemas em passar por aqui.

Karu, a Caverna do Oeste, a mais perigosa de todas, termina em fundo cego, sem saída para outro lado, por isso a população sequer se atreve a tentar passar por aqui. Medusas, Tritões entre outros monstros de elevada força circulam aqui, atacando para matar qualquer invasor que ouse penetrar em seus domínios.

A Ilha de Pharos

Situada ao sul da Fortaleza de Saint Darmian, dizem que esse farol foi feito para evitar que os navios exploradores não batessem na encosta, sinalizando que lá era terra firme. Com a desativação do Farol, o local tornou-se abandonado, perfeito para que a Guilda dos Arruaceiros se instalasse aqui, longe dos olhos daqueles chatos da lei.




Última edição por Admin em Seg Jul 19, 2010 1:45 pm, editado 2 vez(es)
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República de Schwartzwald

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 11:04 am


História


"Há tempos atrás, os aesires criaram os humanos. Deram a eles inteligência, ambição, e seu bem mais precioso: A capacidade de criar. Conforme o os humanos desenvolviam essa criatividade, eles quiseram ser deuses. E isso trouxe parte de sua ruína”. (Farfnir Turtlecove, pesquisador da Universidade de Juno).

Morroc destruiu Epitus em 12 dias e avançava inexorável sobre Payon. As pessoas de Rune Midgard ouviam apavoradas os relatos das tropas enviadas para ajudar, mas raramente conseguiam voltar vivas ou com a sanidade intacta. Frente a esse horror promovido, pessoas fugiam para o Norte, preferindo arriscar-se com os monstros desconhecidos do que com a legião de Morroc. Parte optou por ficar no meio do caminho, servindo como uma barreira para que as outras caravanas ganhassem mais tempo para continuar fugindo. E assim surgiu a primeira cidade no Planalto de El Mes: Juperos.

A cidade crescia devagar devido à escassez de recursos e aos constantes ataques das criaturas que viviam antes. Isso prosseguiu até que alguém sugeriu a idéia de irem ao subterrâneo. O fato de precisarem de apenas uma entrada, afunilando a passagem e reduzindo o valor dos números das tropas, e de poderem criar seus próprios pontos estratégicos foi de vital importância para o desenvolvimento de Juperos. Principalmente porque algo foi encontrado nas escavações para a construção da cidade subterrânea.
Era uma imensa pedra de um cinza muito escuro, com runas surgindo e desaparecendo ao seu redor. A pesquisa levou poucos anos e chegou-se ao seguinte resultado: era um dos Corações de Ymir, o gigante cujo corpo serviu de matéria-prima para Midgard. Então a ciência bélica, mais rápida de ser desenvolvida que a magia, teve sua importância levada às alturas. Em pouco tempo, os habitantes de Juperos tinham armas capazes de matar monstros a grandes distâncias. Porém isso não era o suficiente para que os habitantes se sentissem seguros.

500 anos atrás, visando a compreensão do corpo humano, o Dr. Zenit Zerter Lighthal criou o Laboratório Lighthal. Suas pesquisas deveriam compreender o funcionamento do corpo humano pois as maiores mentes da engenharia começavam as pesquisas de um sonho louco: criar sua própria raça de defensores, seres obedientes que os protegeriam das criaturas do mundo exterior. E os resultados dos experimentos do Dr. Lighthal chegaram logo. Optando por ficar por lá, a pequena vila de Lighthalzen começou seu lento crescimento.

Em aproximadamente dois anos, os primeiros robôs já estavam desenvolvidos. Seres automáticos, sobrehumanos, que moviam-se e falavam sozinhos. Os humanos reinventaram a criação divina, e o ateísmo começou a tomar conta da mente das pessoas. Não precisavam mais dos deuses para protegê-los, ninguém mais. Eram independentes, senhores de seu próprio destino. Esqueceram como lutar em três gerações. Esse foi o primeiro erro.

Elaboraram um sistema de emergência, capaz de lançar o distrito de Juno aos céus em questão de minutos, para o caso de um inimigo muito poderoso aparecer. A cidade de Juperos, junto com a pequena vila de Lighthalzen eram um orgulho. Porém a paranóia de seus habitantes e sua ganância não tinham limites. Começaram um projeto para robôs poderosíssimos, alimentados cada um com um pequenino fragmento do Coração de Ymir. O projeto recebeu o nome de Apocalipse. Esse foi o segundo erro.

Em um ano, as linhas de produção de Juperos produziu dezenas de robôs Apocalipse. Dotados de grande poder e resistência, inteligência artificial superior, estes robôs eram capazes de coordenar as ações dos outros de sua espécie, tornando-se oficiais num exército de metal e magia. Possuíam uma cabeça com diversas faces, fazendo com que surpreender um Apocalipse um ato praticamente impossível. Cada cabeça gira de modo que nunca se possa atingir de maneira precisa um dos diversos sensores posicionados lá.

Como grande comandante das forças robóticas, foi criado um robô ainda mais poderoso. Possuía a mais alta tecnologia disponível, foi energizado com as melhores magias conhecidas. Ele seria o general dos Apocalipses, o maior robô já criado para defender Juperos. Possuía um pedaço do Coração de Ymir maior que o de todos os Apocalipses, capaz de suprir os armamentos de ponta utilizados. Seu nome era Vesper. E esse foi o terceiro erro que levou Juperos à sua ruína.

Até hoje não se sabe a causa, mas a programação de Vesper passou a reconhecer cada ser humano como um invasor de Juperos. Homens, mulheres, crianças, idosos, todos invasores com potencial destrutivo de alto nível. Vendo-se cercado de inimigos, Vesper comandou todos os outros robôs em um massacre que até hoje não foi esquecido. Não houve resistência digna. Os humanos haviam esquecido o que era lutar. Tudo que sabiam era como fugir, e foi esse o conhecimento mais valioso naquele dia.

Apenas o distrito de Juno conseguiu subir aos céus, deixando boa parte do subterrâneo para trás. Foram alguns milhares que conseguiram sobreviver, deixando para trás boa parte do conhecimento obtido. E, mais uma vez, a ganância desmedida levou uma grande civilização à sua ruína. Ninguém mais ousaria entrar em Juperos. Apenas loucos entrariam. Loucos ou corajosos...

Há aproximadamente 250 anos os estudos tecnológicos foram retomados. A curiosidade dos pesquisadores falava mais alto que o medo. Os poucos resgistros de Juperos facilitaram o recomeço de uma era tecnológica. Livros foram revirados por, pelo menos, cinco pesquisadores diferentes, relatórios de pesquisa e muitos outros artigos. A tecnologia do uso do vapor como força motriz foi novamente aprendido e novas fontes de carvão foram pesquisadas. Surgia assim Einbech.

Conforme a industrialização avançava, os donos das fábricas acabavam ficando em seu ambiente de trabalho. Logo Einbroch tornou-se o centro de siderurgia pesada e uma cidade mais importante que Einbech. Enquanto isso, a oeste, Lighthalzen continuou crescendo. Com a retomada da idéia da robótica, pessoas foram mandadas para lá, reformando o abandonado Laboratório Lighthal. Levou muito tempo até que ele estivesse em condições de uso. Apenas há algumas décadas sua atividade recomeçou, quando a Rekenber Corp., recém iniciada, começava suas atividades.

Os robôs foram sendo refeitos. Eram chamados de Guardiões, e serviriam para substituir os mercenários que tanto o governo quanto outras empresas contratavam. E os mercenários se rebelaram, começando uma pequena guerrilha que foi contida em questão de um mês ou dois. Porém há ainda quem tente reavivar o grupo.

Conforme os anos se passaram, o modelo monárquico ultrapassado de Juperos começou a ser questionado por diversas pessoas. As discussões foram acalorando-se até que, num arroubo pelo desejo por um governo onde o povo mandasse, começou uma guerra pela democracia. Seis heróis lutaram nessa guerra: Lorde Seyren Windsor, capaz de segurar um pequeno exército sozinho; Margaretha Sorin, a Sumo Sacerdotisa capaz de recuperar uma tropa inteira em segundos; Cecil Damon, Atiradora de Elite, capaz de derrubar um exército antes que ele atingisse seu obejtivo; Howard Alt-Eisen, destruidor das máquinas de guerra mais resistentes; o Algoz Eremes Guile, responsável pelo assassinato de tantos oficiais em forte regime de proteção; Katherine Keyron, que jogava as maiores desgraças contra os inimigos. Com a ajuda desses guerreiros, a República foi instaurada, porém eles desapareceram pouco depois.

Com o tempo, foi encontrada a cidade de Hugel, guardiã do Templo de Odin, e a cidade foi incorporada pacificamente à República. E logo as escavações, movidas pela curiosidade dos cientistas tanto da Universidade Federal de Juno, quanto da Guilda dos Alquimistas e da Rekenber tiveram início.


Última edição por Admin em Seg Jul 19, 2010 1:39 pm, editado 1 vez(es)
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Juno

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 11:16 am

História

Juno começou como um bairro de Juperos, o mais antigo de todos, fundado pelos Sábios que existiam entre as pessoas de Rune Midgard.. Foi nesse lugar onde os primeiros fugitivos do reino se estabeleceram e foi aqui que decidiram ficar, optando por enfrentar os monstros que povoavam o lugar. Foi, durante muitos anos, o ponto central da resistência, onde humanos treinavam para poder enfrentar os mais variados tipos de monstros. Até que veio a cidade subterrânea.



Juno, à partir daqueles dias, seria um bairro da magia, que era desenvolvida num ritmo muito mais lento que a tecnologia, sendo que esse bairro era apenas para aqueles que não se adaptavam com as ciências exatas e precisas da física e matemática. Foi aqui a fundação da Universidade Federal de Juno, um dos locais onde a magia foi mais estudada, tentando acompanhar o ritmo da tecnologia. O que se atingiu foi uma ciência tecnomágica que foi crucial para o desenvolvimento dos robôs protetores.

Até que veio Vesper. Tão logo ficou pronto, diversas famílias vieram correndo para Juno, buscando abrigo contra aquela besta de tecnologia e magia. Os Sábios estavam lá para proteger parte da população, ganhando os minutos que o bairro precisava para ir aos ares, se afastando para sempre daquela insanidade. Mesmo hoje, 250 anos após, a sombra de Vesper assola a cidade.

Juno parou seu caminho sobre um vulcão com uma pequena parte onde as pessoas poderiam descer à terra, o suficiente para ser rompida caso a programação dos monstros de Juperos sofresse nova deterioração, a cidade pudesse estar em segurança em menos tempo do que o primeiro ataque. E assim permanece até hoje.

Geografia

O Planalto de El Mes, apesar do nome, é altamente irregular. Diversas escarpas cortam o local, tornando a movimentação muito lenta. Escalar é praticamente impossível, já que há muitas rochas instáveis nas escarpas, capazes de ceder com o menor peso sobre um desavizado que ouse apoiar-se um pouquinho nelas. Não há rios na área de Juno, apenas um que separa os continentes onde Rune Midgard e a República estão e, mesmo assim, não há um afluente para a República. A cidade é composta de três ilhas voadoras, cada uma responsável por algo. Seus nomes são: Salomão, a ilha da glória, Minneta, a ilha da prosperidade e Snotora, a ilha do conhecimento.



A vegetação é composta de plantas xerófitas, uma vez que o ambiente é extremamente seco. Poucas árvores conseguem se desenvolver, e apenas as de tronco com grossa casca conseguem atingir uma altura supeioro a um ser humano. Devido à pobreza em nutrientes, surgiram algumas plantas que, como parte de sua nutrição, consomem animais de pequeno e médio porte. São chamadas Plantas Carnívoras.

Apesar da proximidade com o oceano, a altitude de El Mes faz com que nuvens de chuva não consigam chegar, tornando o clima muito seco. As temperaturas são do frio ameno no inverno ao calor intenso no verão devido à proximidade com o Vulcão de El Mes.

A economia de Juno circula em torno de dois grandes eixos. Como capital de Schwartzwald, recolhe impostos que deverão ser aplicados não apenas na capital, mas em cada cidade, sendo que a movimentação da Receita Federal de Juno é constante e initerrupta. Outra fonte é a Universidade Federal de Juno, que atrai estudantes de toda a República. Com isso, o sistema de serviços a estudantes (albergues, livrarias, tavernas) é bem desenvolvido.

Apenas recentemente, após uma guerra com a monarquia que durou anos a fio, que o padrão de República conseguiu se consolidar. Graças a isso, temos eleições presidenciais e governamentais para cada cidade, exceto Juno, que está sob tutela direta do presidente. Atualmente o cargo é exercido por Karl Wierstrass, porém seus recentes atritos com a Rekenber Corp. o fizeram perder o apoio que tinha, tornando imprevisível o resultado das próximas eleições.

Guildas e Organizações

Universidade Federal de Juno

Situada na ilha-bairro de Snotora, a Universidade é o centro cultural de toda Schwartzwald. Apesar da perda da maioria do conhecimento para a cidade de Juperos, muitos livros eram mantidos no bairro de Juno desde o começo, sendo a maioria sobre magia. Mesmo depois do ocorrido na cidade-mãe, a Universidade não deixou de funcionar, lecionando as pessoas na arte da compreensão fina da magia, não do uso bruto, como era feito em Geffen.

A Universidade conta com instalações para seus alunos, além de uma gigantesca biblioteca, com a maior coleção de livros já vista em toda Midgard. Conhecimentos dos mais variados assuntos, desde tratados sobre a vida selvagem até tomos de magia avançada. Também conta com um laboratório de estudos avançados sobre monstros, facilitando a vida dos estudantes que não precisam arriscar seus pescoços para obter o mesmo conhecimento. Dizem que recentemente descobriram uma forma de chegarem vivos ao Valhalla, um tomo guardado em segurança máxima. Os estudos ainda não terminaram, mas quando terminarem...

Os Sábios são formados aqui. Depois de passar em um vestibular concorrido, os Magos são ensinados em diversas ciências, inclusive dragonologia. Devido aos intensos estudos, são capazes de feitos incríveis, como impregnar magia em armas, cancelar a magia de outros e até de criar áreas onde a magia não pode ser lançada. Toda essa meticulosidade não abre espaço para o uso de magias de grande poder, sendo que suas magias são relativamente fracas perto da de outros arcanos.



O corpo docente é feito por aqueles que são verdadeiros gênios da Magia: os Professores. Com uma compreensão acima de qualquer limite, dominam a magia de forma tão precisa que são capazes de usar as capacidades espirituais de seus inimigos contra eles mesmos na terrível magia Sifão de Alma.

Instituto Kiehl Hire

A história desse magnífico instituto começa numa história de amor com um final triste. O amor de uma jovem, dividido por dois homens. Elizabeth era uma mulher de grande beleza, era prometida de uma família proeminente de Juno, porém se apaixonou também por um jovem rapaz da Favela de Lighthalzen, Kiehl Hire. Mantendo esse triângulo amoroso, logo a jovem se viu num impasse: Ambos os rapazes convidaram-na para sair no dia, algo de muita importância para ambos. E ela escolheu Kiehl.

Quando o encontrou, Kiehl já havia descoberto tudo e exigiu que a jovem se separasse do noivo prometido. Ante a recusa, tentou arrancar o anel da moça à força, derrubando-a despenhadeiro abaixo no rio que separava os continentes. Tomado pelo desespero, Kiehl passou a culpar seu rival e jurou vingança em segredo.

Filiou-se à inescrupulosa Corporação Rekenber, vendendo seu intelecto notório em robótica em troca de fundos de pesquisa para o desenvolvimento do Projeto Guardiões, robôs guerreiros, verdadeiras armas nas mãos da Rekenber, comercializados com Rune Midgard e Arunafeltz . Parte desses fundos foram destinados em acabar com a família a qual Elizabeth era prometida. Não tardou até que eles caissem na miséria, mas aí Kiehl viu-se tomado pelo remorso e decidiu fazer algo pelo bem da humanidade.

Aproveitando as instalações onde desenvolvera os Guardiões, transformou o local numa escola para alunos prodígios, porém sem dinheiro para pagar um ensino de qualidade, tal como ele em sua juventude. E decidiu adotar seu primeiro filho, Kiel.

O filho de Kiehl Hire é, na atualidade, um dos maiores gênios da robótica, criador dos Robôs de Terceira Geração, isto é, robôs com peças orgânicas geradas com a tecnologia dos homúnculos, capazes de se passar facilmente por um humano, com uma inteligência artificial, presa em pergaminhos de memória concentrada estáveis, acima da média, criando pequenos gênios.

Recentemente, uma série de eventos estranhos aconteceu com os alunos. Diversos deles foram encontrados como que “desligados”, sem reação, sem pensar, e sumiam dias depois, como se alguma maldição estivesse rondando o Instituto. Após investigação de alguns aventureiros, algumas verdades vieram à tona: O instituto é um grande labortatório de testes para os Robôs de Terceira geração e Kiel os estava transformando em armas. Pouco depois, Kiel revelou-se como um robô de segunda geração, o único cuja desativação não foi obrigatória e que seus projetos superariam o do pai, Criou um corpo para si, mais evoluído e forte, e agora seu paradeiro é desconhecido.

Locais de Interesse

Palácio Presidencial

Situado ao norte da cidade está o centro político de toda a República. Aqui é onde todos os Presidentes da República moram desde a queda de Juperos, um local confortável, com amplas salas onde o chefe de estado pode receber ilustres visitas, como líderes de outras nações. Há poucos anos eram comuns as visitas do Rei Tristan III ao Presidente Karl Wierstrass, em negociações que podiam durar horas ou apenas poucos minutos. O local não é aberto à visitação, diferente do Castelo de Prontera, onde qualquer cidadão pode passar sem grandes problemas.

Caverna de Magma

Situada no sopé do Vulcão de El Mes, a Caverna de Magma é um ambiente hostil a qualquer habitante da superfície. Não há o que se possa chamar de piso, pois todo o local onde se possa pisar sem ser derretido é constituído de plataformas ligadas por pontes naturais que, para muitos, não são confiáveis. Ainda pode-se andar por algumas regiões mais firmes, mas são escassas e próximas às paredes. O local todo exala um calor sufocante, sendo que os mais frágeis não conseguem sequer respirar, já que o ar quente ocupa mais espaço e fica um pouco rarefeito nesse lugar. Correm relatos da existência de monstros feitos de puro magma, capazes de destroçar o corpo de uma pessoa comum apenas tocando com suas mãos incandescentes, tornando este um péssimo lugar para visitar.

Juperos

A antiga cidade ultra-tecnológica de Juperos ainda existe nos dias de hoje, porém pobre daquele que acha que o tempo consumiu os sistemas de segurança do lugar. A durável tecnologia de Juperos se provou resistente às intempéries e continua funcional nos dias de hoje. Vesper ainda existe, comandando os robôs na defesa da ruína que era a gloriosa cidade. As linhas de produção não pararam, e, enquanto houver material, Vesper poderá satisfazer sua programação. Mas, e quando não houver mais?

Aeroporto de Juno

Devido à pouca proficiência em magia em comparação à Rune Midgard, a República optou por usar Aeroplanos como meio de transporte. São imensos balões, sustentados por um sistema de flutuação baseado em fragmentos de um dos Corações de Ymir, auxiliado por um balão com ar quente. Indo de cidade em cidade, cada aeroplano faz uma pequena parada, se movendo para a outra em seguida, fazendo um fluxo contínuo de aeroplanos.

Com o estreitamento de relações com Rune Midgard, a Corporação Kafra mandou algumas funcionárias à cidade, permitindo um sistema de transporte para as pessoas de Rune Midgard. Em resposta, o Presidente Wierstrass ordenou a construção de um aeroporto em Izlude, como demonstração de interesse. E assim, os laços entre Rune Midgard e Schwartzwald se fizeram firmes.

Ainda há a relação do Presidente Wierstrass com a Papisa de Arunafeltz, sendo que, como prova de boa vontade, também construiu um aeroplano em Rachel, capital de Arunafeltz, tentando uma de aproximação com esse povo tão xenófobo.

Feudo de Nithafjol

Com o constante contato com a cultura guerreira de Rune Midgard, era esperado que muitos habitantes da República ficassem maravilhados com as Guerras do Emperium que ocorrem em seu vizinho. Com o tempo, o próprio Presidente Wierstrass viu-se fascinado pelo torneio e decidiu que Schwartzwald também sediaria seu próprio evento. Com base no sistema de flutuação sobre o qual Juno está, ergueu quatro ilhas, cada uma representando uma cidade e construiu fortalezas semelhantes às de Rune Midgard, uma em cada ilha. Entretanto, seguiu um padrão diferente, permitindo aos guerreiros erguer verdadeiras barricadas e fornecendo a eles Guardiões melhores que os exportados para Rune Midgard, tornando o trabalho do atacante muito mais árduo.
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Einbroch e Einbech

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 2:10 pm

História

Juperos caiu, levando consigo boa parte do conhecimento tecnológico que a República de Schwartzwald tinha conseguido acumular. Além disso, o trauma deixado pela tecnologia como algo menos confiável que a magia estagnou as ciências exatas de Schwartzwald durante alguns anos. Apenas há algum tempo retomou-se as pesquisas e as máquinas à vapor foram redescobertas. E como esse tipo de maquinário necessita de carvão, fundou-se uma vila de mineradores. Seu nome era Einbech.

A vila prosperou e, associado ao fato que não havia espaço físico em Juno para a montagem de indústrias metalúrgicas e siderúrgicas, os responsáveis decidiram montar suas linhas de montagem, fábricas de peças e outras perto da fonte de energia, economizando no transporte e na mão de obra necessária para tal. Assim surgiu a primeira ferrovia, uma máquina capaz de puxar grandes carrinhos sobre trilhos de maneira rápida e eficiente.



A vila prosperou com isso, porém os arredores das fábricas experimentavam um desenvolvimento mais acelerado. Interessados em ganhar dinheiro, donos e trabalhadores passaram a morar perto das siderúrgicas e metalúrgicas, trazendo mercadores e empresas de serviços para o local, trazendo uma grande receita monetária. Seu crescimento não se compara ao de Lighthalzen, mas se tornou notável. E essa cidade que surgiu deu-se o nome de Einbroch, tornando a cidade de Einbech um satélite.

Geografia

Einbroch e Einbech estão ambas situadas no Planalto de El Mes, sendo o local altamente montanhoso, conforme descrito em Juno anterirormente. Possui solo estéril e mesmo padrão climático da capital. Porém, um fenômeno em particular chama a atenção aos olhos.



A queima constante de combustíveis tornou o ar cheio de fumaça, fuligem, sendo que algumas pessoas se mostram incapazes de viver na cidade devido a fenômenos respiratórios, como tosse, falta de ar, espirros. Os habitantes já estão habituados, mas os pesquisadores e os sacerdotes dizem que respirar aquela fumaça acaba com a saúde de qualquer pessoa em poucos anos. Mesmo assim, as indústrias não param, jogando mais e mais detritos no ar da cidade. Einbech, por não ter indústrias, não tem um ar tão poluído, mas o constante uso das ferrovias não deixa o ar puro para respirar.

Einbroch exporta carvão, peças, armas e é o local onde está a fábrica dos Guardiões. Por si só, isso mantém a cidade, que, além de ter um ar difícil de respirar, não tem belezas naturais e poucos lugares para realmente atrair um turista. Entretanto, há quem opte pela vida agitada do lugar, não importando o quão sujo, feio ou imundo possa ser o lugar.

Guildas e Organizações

Guilda dos Ferreiros

Antigamente situada em Geffen, a guilda dos Ferreiros mudou-se para Einbroch devido a razões óbvias: riqueza de materiais. Situada num dos galpões, aqui um mercador é ensinado a trabalhar o metal até ele se tornar uma arma de grande qualidade, muitas vezes até mágica, conforme o material utilizado, explicando o motivo da sua antiga localização.

Os Ferreiros são grandes conhecedores das técnicas de fabricação de armas. Naturalmente, devido à influência guerreira do seu reino de origem, alguns Ferreiros tornam-se proficientes em suas criações. Usam do martelo de forja não apenas para manufatura, mas também para combate, na temível técnica do Martelo de Thor.

Os Mestres-Ferreiros levam ao extremo o conhecimento sobre as armas. Quando se cria, se aprende a destruir, e os Mestres-Ferreiros trouxeram esse conhecimento ao nível do combate. Além disso, são capazes de usar seu treino físico na forja no campo de batalha, invocando uma força sobrehumana que os tornam oponentes dignos de todo o respeito.
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Guilda dos Justiceiros

A tecnologia do uso da pólvora como arma foi redescoberta recentemente. Por conta disso, muitos guerreiros decidiram optar por usar esse tipo de artefato de modo a se tornarem exímios atiradores. E aí entra em cena os Justiceiros. Situada no centro de Einbroch, essa guilda ensina o básico do uso de armas de fogo, cabendo ao candidato treinar por si só e escolher se especializar em uma (ou talvez mais) armas. São espingardas, pistolas, lança-granadas, metralhadores e rifles as armas geralmente escolhidas. Atualmente, a força armada republicana emprega esses atiradores como unidade padrão do exército.

Locais de Interesse

Estação Ferroviária

Para transporte barato, rápido e seguro de matéria-prima de Einbech para Einbroch foi criada a ferrovia. Conforme o tempo passou, Lighthalzen começou a demandar também de carvão e outras peças de metalurgia, sendo que, hoje, Einbech é um bom lugar para tentar deslocar-se tanto para Einbroch como Lighthalzen por terra. Há quem diga que a paisagem é melhor e é mais rápido, mas há quem prefira voar, ficando a cargo da pessoa escolher.

Mina Abandonada de Einbech

De história parecida com a Mina Abandonada de Geffen, a mina de Einbech não sofreu desmoronamento. Ninguém sabe o motivo, mas alguns especulam que a ganância e a cobiça dos mineradores que trabalhavam naquela mina foi o fator decisivo na volta deles. E alguns possuíram objetos, desde pequenos Ursinhos até mesmo Fornalhas. E ainda há os que manipulam o equipamento de maior potência, o RSX-0806, em sua eterna busca pelas preciosidades além do carvão da mina.

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Lighthalzen

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 4:45 pm

História


Juperos sempre foi alvo de ataques de monstros desde sua criação. Diariamente algum monstro tentava invadir a cidade, tentando recuperar o seu ninho, seu lar ou qualquer outra coisa pertinente. Essa luta diária começou a desgastar pos humanos, mesmo com toda a tecnologia bélica que tinham. Os monstros estavam em maior número e se reproduziam por ninhadas, enquanto os humanos se reproduziam lentamente. Então alguém em um momento de genialidade (ou loucura) sugeriu algo que mudaria para sempre o rumo de Juperos. Refazer a criação.



Para recriar, é preciso compreender como é feito e como funciona. Para tal, foi encarregado ao Doutor Zenit Zerter Lighthal, alquimista de lendária competência, estudar o projeto dos deuses. Como precisava de paz, levou consigo uma pequena tropa e eliminou todos os monstros que habitavam um local, fixando lá seu laboratório. Assim começou o estudo da gênese humana.

Conforme os estudos forneciam os resultados, o alicerce para o sonho delirante dos pesquisadores ia se formando. Até que, com a compreensão dos fatos, começaram a relaizar aquilo que muitos hoje chamariam de insanidade. Começaram a criar humanos de metal, superiores a seus progenitores, porém sem uma mente com livre arbítrio. Assim, os humanos puderam relaxar. Eram capazes de equivaler às ninhadas, possuíam os mesmo números. E assim prosseguiu até o infortúnio de Juperos.

Enquanto isso, as famílias daqueles que trabalharam no Laboratório Lighthal não quiseram voltar, preferindo o ar puro da região, voltar a ver o Sol, o céu, as estrelas. E formou-se uma pequena vila ao redor do laboratório. Devido ao massacre que promoveram antes, não havia grandes ameaças ao redor. E a cidade prosperou lentamente, mantendo comércio com a capital. Cresciam lentamente devido à falta de tecnologia.

O Laboratório ficou desativado por anos, já que era cada vez menor a demanda por experimentos em biologia. E assim permaneceu até cerca de 40 anos, quando a Corporação Rekenber, numa manobra agressiva e ousada, comprou o Laboratório, incluindo no complexo Regenschrim e renomeando-o como Laboratório de Somatologia. Com os pesados investimentos da Rekenber, a cidade cresceu explosivamente, recebendo o merecido título de Cidade da Prosperidade.

Geografia

Diferente do restante da república, Lighthalzen apresenta um terreno plano, sendo que ele começa a ficar irregular na transição com Einbroch e Einbech. Lighthalzen não tem um rio natural, e, para auxiliar na manutenção da fraca agricultura local, foi feito um canal semelhante ao de Al De Baran, mas que termina na cidade, onde a água salgada do mar recebe tratamento pelos Alquimistas e é distribuída pelas casas como água potável e totalmente limpa.

Apresenta um clima ameno por estar abaixo do Planalto de El Mes e mais distante do vulcão de mesmo nome. O solo pedregoso, apesar das constantes tentativas dos Alquimistas locais de tentarem torná-lo fértil, não é capaz de sustentar uma vegetação de grande porte, sendo o lugar ocupado por gramíneas e arbustos, a vegetação mais especializada nesse tipo de terreno.

Lighthalzen é o centro econômico de toda a República. Devido à história de constante comércio com a capital, os empresários de Lighthalzen se tornaram os maiores mestres das ciências econômicas. Criaram bancos, hotéis para os visitantes que anseiam por conhecer um lugar tão próspero. Porém, o crescimento exagerado criou uma violenta concentração de renda, tornando parte da população miserável e marginalizada. Por isso, a cidade apresenta os maiores índices de miséria, contrastando fortemente com seus outros dois distritos: O Comercial e o Residencial.

Como parte integrante da República, Lighthalzen possui um governador próprio, eleito pelo voto popular. Apesar disso, quem realmente comanda a cidade é a Corporação Rekenber, detentora do maior poder econômico-militar de toda a República. E a sede de poder da empresa já está atingindo até mesmo a presidência. Então, uma dúvida paira na cabeça de todos os Republicanos: qual será o resultado das próximas eleições?

Guildas e Organizações

Corporação Rekenber

Surgindo como uma pequena empresa de serviços, o desenvolvimento só se deu quando o patriarca da família Rekenber assumiu, usando das mais mirabolantes estratégias para inserir a pequena empresa no mercado competitivo. Logo que assumiu, o antigo nome da empresa foi totalmente apagado e o nome da família passou a ser ligado ao da empresa. Se desenvolvendo a uma velocidade absurda, começou a comprar empresas em outros setores, logo formando um verdadeiro cartel. Hoje, a corporação domina economicamente toda a República de Schwartzwald, tendo influências inclusive nos governos das cidades.

Com a recente formação de laços firmes entre Schwartzwald e Rune Midgard, a Rekenber encontrou um oponente formidável no ramo dos negócios: A Corporação Kafra. Como forma de competição, criou a Corporação Eventos Incríveis, que hoje compete por espaço com a Corporação Kafra. Em Rune Midgard as Kafras ainda imperam, mas em Arunafeltz e Schwartzwald (à excessão de Juno), a testa-de-ferro da Rekenber ganhou muito espaço. Com o cenário dessa forma, não seria de se estranhar que a Corporação Kafra fosse engolida no futuro.

Guilda dos Alquimistas

A guilda matriz, onde a alquimia realmente se desenvolveu. Com a criação do Laboratório Lighthal, diversos alquimistas mudaram-se para a pequena vila de Lighthalzen, estudando e fazendo os mais variados experimentos no lugar. E assim a alquimia se desenvolveu a níveis inimagináveis, a ponto da criação de seres orgânicos diferentes dos humanos: os Homúnculos.

Na ocasião da criação de Al De Baran, foi construída a torre do relógio. Os melhores engenheiros foram enviados, além de diversos alquimistas para criarem monstros capazes de proteger a torre. Da mesma forma, os alquimistas optaram por ficar, criando a filial da Guilda dos Alqumistas no lugar.

Locais de Interesse

A Favela

Lighthalzen é uma cidade com um dos maiores contrastes já vistos. Tendo a linha férrea como referência, um lado apresenta prosperidade, luxo, enquanto o outro demonstra pobreza e miséria. Para evitar a mistura dos ricos com os pobres, a força armada local faz vigília constante, impedindo qualquer pessoa não autorizada de cruzar para qualquer um dos lados. Esse fato gera imenso descontentamento nos habitantes da Favela. Há quem diga que a Rekenber tenha usado pessoas daqui em seus experimentos, porém até hoje não há provas do fato.

Laboratório de Somatologia

O antigo Laboratório Lighthal foi comprado pela Rekenber, sendo anexado ao ramo de pesquisas, recente na corporação. Para fins de diversos projetos, entre eles o Projeto Guardiões, o local foi destinado a pesquisas sobre o corpo humano, já que os registros das pesquisas aqui foram perdidos em Juperos. No primeiro piso, pesquisas menores eram conduzidas, mas no segundo que aconteciam as barbáries. Foi para cá que os Heróis da Guerra Republicana foram trazidos, numa tentativa de criar o soldado perfeito à partir de seus dados.



De acesso restrito, experimentos que expulsariam a sanidade de uma pessoa foram conduzidos e o material descartável foi depositado no terceiro piso. Toda essa brutalidade trouxe de volta os espíritos de algumas cobaias, sedentos por vingança, matando indiscriminadamente qualquer um dentro daquele lugar. Tempos depois, o segundo piso foi fechado, pois era impossível estar lá sem receber ataques. E nem todas as cobaias morreram nos experimentos...
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Hugel

Mensagem por Admin em Seg Jul 19, 2010 4:57 pm

História

Algumas caravanas que fugiram de Rune Midgard não pararam no Planalto de El Mes. A maioria das pessoas que não ficou no lugar dirigiu-se para as Planícies de Ida, um local árido como um deserto, porém menos quente. Outra parte seguiu para o Norte. Até hoje não se sabe se foi por terem se perdido ou, a hipótese mais bem aceita nos dias de hoje, se foram criminosos deixados para trás para morrer como punição, explicando a lei máxima de nunca se importar com o que a pessoa fez, mas com o que ela faz hoje em dia.

De um jeito ou de outro, a pequena caravana encontrou, ao norte, um local de terras férteis, perto da encosta, perfeito para recomeçarem suas vidas, sem se preocupar com o que fizeram ou o que deixaram de fazer. Um recomeço absoluto. E todos encararam isso como o perdão de Odin, que os colocou frente a esse lugar ideal, a esse pequeno paraíso. E a fé a Odin começou a crescer com força entre aquelas pessoas.



Os séculos seguintes foram dedicados para erguer um templo a Odin, tão grande quanto a glória que eles poderiam exaltar a ele. Foram gerações que fizeram aquele templo, e, quando ficou pronto, todos usavam para adorar Odin, fazer oferendas. Tinham seus próprios Sacerdotes, uma estrutura religiosa invejável em muitos pontos. Isso até a corrupção dos valores e a completa destruição do lugar.

Hugel não teve um grande desenvolvimento militar, dada a índole pacífica e festiva da população. Logo, não houve resistência nenhuma quando a República tentou anexá-la, ganhando uma saída ao mar mais vantajosa e muito conveniente.Além disso, a cidade tornou-se famosa como um ponto de férias para os habitantes da República.

Geografia

A área de Hugel é um pouco plana, sendo montanhosa em sua maior parte. A movimentação aqui, diferente do Planalto de El Mes, é tranqüila, sem acidentes geográficos marcantes. Possui saída para o mar a Leste, onde é praticada a navegação pras ruínas do Templo de Odin, porém fora disso não há rios em Hugel, sendo a fertilidade do solo graças às chuvas e ao oceano.[/justify]



O clima em Hugel é frio e úmido, com variações pequenas ao longo do dia, sofrendo uma grande queda de temperatura no inverno, quando pode nevar na cidade. A vegetação local é feita por árvores mais altas, frutíferas, gramíneas, arbustos entre outras variedades vegetais no lugar. Pelas chuvas frequentes, o local se mantém fértil, ideal para a agricultura.

Hugel tem uma economia baseada no turismo e na agricultura. Como não teve desenvolvimento tecnológico, não desenvolveu nada voltado para a área industrial, e, com a descoberta do Templo de Odin, investimentos para as explorações arqueológicas sobre aquela obra de arquitetura antiga. E assim a cidade vem crescendo lentamente.

Guildas e Organizações

Guilda dos Caçadores

Antigamente situada em Payon devido à proximidade com os Arqueiros, a Guilda mudou-se para Hugel por razões que apenas os Caçadores conseguem compreender. Há quem diga que foi por medo de serem trocados pelas armas de fogo comercializadas, mas essa hipótese é negada não apenas pelos Caçadores e Atiradores de Elite, como também por muitos amigos que viram as habilidades de cada um comparadas. Enfim, quando um Arqueiro deseja aperfeiçoar-se com seu arco, ele recorre a essa guilda.

Os Caçadores são mestres na guerrilha. Usando de armadilhas e ataques à distância, é muito difícil localizar um deles sem antes ser alvejado por duas ou mais flechas. Ainda são mestres de falcoaria, usando seu mascote para atacar com suas garras. Tudo isso faz com que Caçadores sejam grandes conhecedores de monstros, verdadeiras fontes de saber, muitas vezes vitais para uma vitória.

Os Atiradores de Elite são os mais poderosos usuários do arco e flecha existentes. Capazes de acertar alvos impossíveis, poucos os seres que conseguem escapar de suas flechas. Suas armadilhas são as mais difíceis de notar e as vítimas só costumam notá-la depois que ela se ativou. O falcão, depois de anos treinando, assume uma coloração alterada, além de garras capazes de rasgar aço como se fosse papel, tornando-se a força máxima de combate à distância, superando até as armas de fogo.

Locais de Interesse

Templo de Odin

Diversas histórias são contadas sobre o templo, mas nenhuma é mais contada que esta. O Templo foi erigido em gratidão a Odin pela chance de redenção e sua construção levou séculos. Quando ficou pronto, as pessoas pediam constamente a benção de Odin e proteção para a cidade, pedidos de coração puro, sem nenhum motivo sórdido por trás. Porém isso se degenerou muito rápido. Logo as pessoas faziam oferendas por razões egoístas e más, incomodando Odin mais e mais até a sua paciência se esgotar.

Nesse dia, ele chamou Randgris, uma das Valquírias, e ordenou a destruição do templo. Mandou monstros para ajudá-la a punir os humanos, sentença executada em precisos três dias. Como parte do serviço, Randgris deveria permanecer lá para que o local nunca mais seja usado para tal, mantendo os monstros como forma de intimidar os humanos. E assim estava sendo até as escavações da Corporação Rekenber começarem.

Lago do Abismo

Dizem que os dragões foram mortos há muito tempo, sobrando poucos, como Nidhogg. O que poucos sabem, é que ainda há um lugar onde eles existem, escondidos ou até mesmo presos por uma poderosa magia. Situada no meio de um lago que fica no meio de um abismo, os dragões continuam a existir em diversas formas. A fama de que os dragões guardavam imensos tesouros tem atraído aventureiros para cá, na tentativa de enriquecer. Porém, nem todos voltam para contar a história...

Torre de Thanatos

Thanatos foi o maior herói existente em Midgard. Sua lendária batalha com Morroc entrou para a história como a maior prova de coragem e, sua vitória, a maior glória que um homem poderia receber. Dizem que, em honra à sua vitória, ergueram uma gigantesca torre em sua homenagem. As lendas disseram que Thanatos teve de pagar um preço alto pela sua vitória, porém ninguém sabe qual foi.

Com as explorações da Rekenber, a torre foi descoberta e diversos pesquisadores se mobilizaram para a curiosa construção, para compreender mais de sua história. Um imenso terremoto trouxe a torre de volta ao seu lugar e nenhum pesquisador sobreviveu. Ainda assim, a Rekenber tenta restaurar a torre de modo a usá-la como ponto para turismo, mesmo que isso custe a vida de centenas de pessoas...

Recentemente uma outra história vem ganhando um espaço crescente na comunidade científica de Midgard. Diversas expedições retornaram com a informação de que a Torre de Thanatos era, na verdade, fonte da metade do gigantesco poder maligno de Morroc, uma entidade inteligente, que cede seus poderes àqueles dispostos às piores coisas. E Thanatos teria feito algo do gênero.


Diversas são as histórias, mas uma das mais aceitas é que Thanatos invadiu a torre com seus melhores amigos. Chegando ao topo, assassinou-os e ofereceu sua alma à torre. Vendo a maldade que existia no coração do homem, a torre aceitou trocar de senhor. Segundo os autores, isso explica o porque do fantasma que representa a Memória de Thanatos está enlouquecido e matando qualquer invasor da torre que atinja seu topo, além de explicar as formas diversas do Ódio, da Maldade, do Desespero e da Dor de Thanatos, os fantasmas que encarnam suas piores emoções. Se é verdadeira ou falsa, ninguém sabe ao certo.
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Re: Gênese - O Início de Midgard

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